一、子承父業的BOSS攻略
本作標題中的“遺產”闡述了游戲的核心機制,即當前角色死后所持有的金錢,會作為遺產繼承給“下一代”角色。設定中,玩家所扮演的家族有一個宿命感十足的終極目標(可以簡單理解為“打倒最終BOSS”),所有家族成員都要前赴后繼地去完成它。就像愚公移山一樣——我們有無窮無盡的子孫,但BOSS前的路,就只有那么遠。
雖說有“繼承”的設定,但其實后代并不會繼承上一代的能力甚至基因,使得每次選擇后代,都像是從什么培養皿里撈實驗體一樣。子代擁有隨機的職業與技能,還可能出現各式“變種”。在每次上一位角色死亡,都需要從三個繼承人中選一個出來,他們可能會伴隨著各種各樣的正面或負面特性,正面特性明顯沒有負面多,但是選擇負面特質可以獲得更多的金子,特質效果越差,金幣加成越多。
金幣是游戲中最重要的資源,可用于升級建筑、解鎖職業、打造裝備。值得一提的是,本作幾乎所有成長系統都有著體系化的設計。玩家通過消耗金幣升級家產,家產提供新的能力與強度,而強度又足以支撐玩家走得更遠,獲取更多金幣與資源,最終反哺家產。任何行動幾乎都能夠帶來正向反饋,這種收益感在頻繁“白給”的Roguelite游戲里,還是很珍貴的。
父輩們所鋪設的資本,讓后代逐漸踏足前人所不能及的領域,玩家在積累財富壯大家業的同時,也能感到滿滿的驅動力。
二、不錯的戰斗手感和略顯糟糕的解謎體驗
游戲戰斗手感極佳,動作流暢,沒有拖泥帶水。難度也沒有特別高,注重于攻擊的節奏和對跳躍時機的把控。由于游戲回血手段較少,通常都是擊碎場景中的破壞物來獲得用來回血道具,所以要盡量保證無傷來確保有充足的血量去挑戰boss。游戲地圖并不是完全隨機的,只是把很多不同的小的關卡,隨機組合拼成一躺新的旅程,一個一個小的關卡和怪物的位置并沒有被改變。
平臺跳躍部分,就比起空洞騎士這樣的,還是相當簡單的,不會有太過難的部分。解密部分花樣不少,難度上下落差偏大,有吃操作的,有吃腦子的,完成解密后的獎勵通常是裝備藍圖或者金幣,極大的增加了玩家的探索欲望。
但是有些解密房間中的寶箱,必須要去刻意踩陷阱,然后被擊飛到空中,再空中受身然后去完成解密,這種強制掉血的解密,是否能說上好,我覺得還是有待商討的。不過完成不了解密也沒有關系,這些寶箱是不會影響當前游戲的屬性的,棄之不可惜。
三、游戲才剛剛開始
“通關才算游戲開始”幾乎成為Roguelite的設計定式了?!侗I賊遺產2》提供了沒有上百小時刷不完的可升級項目,以及多周目增加的新BOSS,與幾乎無盡的“大秘境挑戰”,只要你想刷,它絕對能成為一個時間黑洞。
不過,本作也仍然存在一些較為明顯的問題,主要體現在角色養成部分。由于“家族產業”的升級進度設計得較為緩慢,每個職業都擁有獨立的經驗值計算與升級進度,打造新裝備也需要經過漫長的“搜集圖紙”、“消耗資源”等過程。
專心推進關卡進度,不顧及“生命、力量”等基礎升級的玩家會發現,自己很快就難以抗衡一些中后期的精英怪了。對于喜歡挑戰關卡和BOSS,而非將時間消耗在刷金幣、角色成長上的玩家而言,這個過程可能有些坐牢。
四、評測總結
相比1代,《盜賊遺產2》的整體玩法邏輯沒有大的改變。“子代繼承”的養成體系設計成熟,多種職業與技能組合、繁多的升級系統、豐富的關卡設計,為玩家提供了反復嘗試與探索的動力。如果你喜歡動作類Roguelite,那么《盜賊遺產2》是相當值得體驗的優秀作品。