開發者為游戲一共設置了 8 種交互方式?! ?ldquo;紀念碑谷”一共 18 個關卡,因為開發者并沒有刻意的增加難度,游戲可以在 2 個小時內通關。但這是 8 個人的團隊經過 84 周,耗費近 870 萬人民幣的心血之作。
2. 顛覆了電子游戲的傳統設定
游戲的主題是歸還和孤獨 不需要收集金幣和星星,不用吃一堆可以讓你變強的東西,你所需要的,只是向紀念碑返還物品。即使同樣是旅程,這款游戲更注重行走和體驗,而不是一路戰斗,奮勇殺敵。充滿錯覺的建筑空間,那些建筑遠不是表面看起來那么簡單。換一個角度,你會看到另外一個世界。
總而言之一款充滿孤獨感的游戲,游戲及其畫面設計得非常優美,但是主人公卻在荒廢的建筑里孑然獨行。
3. 從版畫大師 M.C。埃舍爾而來的靈感
《瀑布》的真實還原 埃舍爾(M.C. Escher)是荷蘭版畫大師,作品多以平面鑲嵌、不可能的結構、悖論等為特點,從中可以看到對分形、對稱、雙曲幾何等數學概念的形象表達。Ken Wong 正是被他的名作《上升與下降》激發了設計靈感,游戲里也可以看到多處對埃舍爾作品的還原。
潘洛斯三角在游戲中的應用 復雜的數學概念(比如潘洛斯三角,莫比烏斯環)在“紀念碑谷”中得到了完美地展現。潘洛斯三角是典型的利用視覺欺騙,產生不可能的三維建筑的案例,游戲中大量運用了這種建筑。
4. 這個故事其實沒有完整的劇情
關于“紀念碑谷”的故事一直有很多討論:
有人認為這是一個犯錯的公主獲取救贖的故事,還有人覺得游戲講述的是公主艾達解救被詛咒的子民的故事。
但是其實游戲就沒有一個完整的故事,他們也沒有打算去講述一個完整的故事。
開發者說,他們做游戲的時候先考慮的是玩法,最后才加入的劇情,他們其實并不在乎劇情的完整性。對于劇情和關卡的描述也很少,他們認為每個人對游戲都應該有自己的理解。即使沒有劇情,游戲本身也是一段美妙的藝術體驗。
5. 哪一關是最受歡迎的關卡?
答案是第八關“盒子” 這里有一些關于“紀念碑谷”有意思的數據:
2014 年的所有渠道收入中,來自 Google 的收入只占 iOS 的不到四分之一。
iOS 平臺的下載量中,來自中國的占比 12%,僅次于美國。
游戲數據統計中,圖騰被淹死 2,208,418 次,50% 的用戶通關了游戲。
最受歡迎的關卡是原作中的第八關“盒子”和資料片中的附錄一“深坑”。
6. USTWO 并不是一家專業的游戲制作公司
USTWO 團隊合照 紀念碑谷的制作公司 USTWO 并不是一家專業的游戲制作公司。其實他們是一家交互界面設計公司,為 Google,索尼,諾基亞和 HTC 提供設計服務,也曾為索尼的 Xperia 系列手機設計過媒體應用。
“紀念碑谷”也不是 USTWO 開發的第一款游戲,卻是他們最成功的一款游戲,在游戲發布的一周內就收回了開發成本。
7. “紀念碑谷”影響了《紙牌屋》的劇情發展
Frank 總統在玩“紀念碑谷” 在 2015 年《紙牌屋》第三季第五集中,陷入政局焦灼中的總統 Frank Underwood,對著 iPad 在歪頭沉思,其實他是在劃屏控制“紀念碑谷”中的艾達公主移動,玩得十分投入。不僅自己玩,總統大人還把“紀念碑谷”安利給身邊的幕僚們。
《紙牌屋》不僅給了“紀念碑谷”近 10 秒的鏡頭,而且在后續劇情中反復提及,甚至影響到了劇情。
這次合作是《紙牌屋》的編劇主動找到游戲開發團隊要求進行深度合作,而作為電視劇的忠實影迷,制作團隊毫不猶豫地答應了合作,并且趁此機會提前欣賞了第三季的故事。
8. 你可能沒有讀對游戲的中文名
其實正確的中文譯名念法應該是“紀念碑·谷”,而非“紀念·碑谷”?! 〖o念碑谷的真身是位于美國科羅拉多州的巨型谷峰群,曾作為場景出現在《阿甘正傳》和《神秘博士》中。
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