5月13日,經歷連續5天的概念站預熱后,米哈游新作《絕區零》正式對外公開,并于當天中午時分發布了首支PV。
短短兩個小時,PV在B站播放量順利突破百萬,同時登上微博熱搜、B站熱搜、TapTap熱搜,以及B站預約榜、TapTap預約榜……
只要能上的,《絕區零》全上了個遍。而且除了微博熱搜,其余榜《絕區零》都沖到了首位。
全球同步測試,就是這么自信
根據官方介紹,《絕區零》是由米哈游自研的全新動作游戲,PV演示玩法大概率為ARPG,與此前許多玩家猜測的TPS(第三人稱射擊)有所不同。
游戲目前曝光了兩個Logo,一個圖形、一個人物,兩個Logo都藏了不少信息,當然,也都被玩家破譯。
比如圖形Logo是英文名“Zenless Zone Zero”中三個單詞首字母Z疊加而來,Zone(區域)和Zero(零)都很好理解,
Zenless其實是Zen(禪)+Less(少)生造詞,大意可以理解為《絕區零》將擁有較快的游戲節奏(不禪了)。
而按照玩家的解讀,人物Logo也體現了米哈游旗下游戲的規律,比如人物睜開雙眼為2D、睜一只眼閉一只眼是3D,
睜的眼是左眼是IP新作、右眼則是新IP?!督^區零》Logo人物的確和《原神》一樣是睜右眼閉左眼,
與《崩壞:星穹鐵道》恰恰相反,即新IP的3D游戲。能觀察并總結出這一規律的玩家,別說還真是個人才。
發布同時,《絕區零》啟動了首次小規模刪檔封閉測試“調律測試”的招募活動,玩家可以提交問卷報名。
目前,測試僅支持PC和iOS平臺,有iOS后續一定有安卓,不難看出,《絕區零》又將是米哈游一款面向全球發行的產品。
在PV中,人物服裝、店鋪招牌、建筑外部都包含中文、英語、日語等多種語言,
預示著這是一款包容多元文化游戲,進一步坐實全球化產品身份。
事實上不僅在中國,米哈游在歐美、日韓等地也發布了PV并啟動了測試招募活動,在測試初期就將根據全球玩家反饋做優化。
也如同GameLook此前所料,《絕區零》海外發行方并非米哈游,而是米哈游今年2月新近成立的全新品牌HoYoverse。
不只是全球同步上線,而且還是全球同步測試,這絕對是一著險棋。
比如同樣是出海優等生的三七最近提出的海外發行策略便是“因地制宜”,一款產品會按不同節點在不同地區上線,
確保每個市場本地化都做到最佳。
全球同步測試、同步發行,勢必會比不同地區按部就班上線更吃產能,當然你也可以說,這是米哈游有實力且自信的表現。
又見ARPG,舊酒新瓶也討喜
由于尚無詳細人物介紹、實機游玩視頻放出,我們暫時只能從唯一公布的PV中窺得游戲美術、音樂和玩法等內容。
和此前《崩壞》系列的科幻、《未定事件簿》的時尚、《原神》的幻想都有所不同,《絕區零》給人的感官更偏潮酷。
雖然說較為先鋒的流行元素不太好保證所有人的接受度,不過在米哈游俊男美女齊上陣的傳統藝能包裝下,
落伍如筆者也能跟著PV電音的節奏搖頭晃腦,在藝術風格上,你不得不佩服米哈游總是有一手。
當然我們也能看到,近來以潮酷為風格的手游作品是越來越多了,比如2020年的二次元黑馬《高能手辦團》,最近莉莉絲在海外上線的《神覺者》等。
人物方面,《絕區零》相比米哈游此前的作品,也在嘗試在做差異化,去包容多元甚至可能比較奇怪的XP,
比如游戲角色不僅有人類,以及帶有明顯獸化特征(獸耳、首尾)亞人,甚至還有較偏門的Furry。
白毛蘿莉、黑皮貓娘、帥氣白狼……就差把總有一款適合你寫在PV里。
目前《絕區零》PV中公布了4個陣營,有人均持械重武器的“白祇重工”、一看就混街頭的“Gentle-House”、
只有標志沒寫名字的東洋二人組,以及一看砍人和搞衛生同樣輕松“維多利亞家政公司”。
此外,《絕區零》似乎和《原神》《崩壞:星穹鐵道》一樣,是男女主雙主角設計,玩家可以自行選擇主角的性別。
角色的戰斗方式也包含近戰、遠程多種,配合雙槍、武士刀等不同武器不同技能釋放效果,演出效果確實拔群,肉眼可見的技術力溢出。難怪即便玩法是新瓶裝舊酒,玩家依然樂見其成。
筆者原本以為,不是米哈游未涉獵過的TPS,而是成功過的ARPG,會讓玩家覺得米哈游不敢創新,但沒想到玩家接受度意外不錯,甚至有玩家戲稱“告訴崩崩崩,你已經不再是次世代動作手游啦”。
外服玩家表現了類似的反應,甚至有相當一批玩家因為游戲美術、音樂對產品產生了濃厚的興趣。
可見,游戲創新也不必動輒顛覆性,品質的提升本身也是一種創新的表現,
同樣有玩家會買單,并且采用ARPG也的確更能發揮米哈游已經積累的研發經驗和技術優勢。
全面工業化,用“機油”替代汗水
和美術一樣,《絕區零》世界觀也體現了典型的米式風格:近未來、災難頻發、主角團隊成為關鍵角色。
如果仔細對比,其實不難發現世界觀設計上《絕區零》和《崩壞》系列一脈相承,
都有類似的外力災難搭建起緊迫的語境,賦予人物行動的動力和目標。
但是,和《崩壞3》的“沖擊”災難致敬EVA不同,《絕區零》的“空洞”設計中嗅出了一絲好萊塢的味道:
需要進入危險重重的“空洞”中探尋珍貴的財富,但必須有關鍵角色——玩家扮演的“繩匠”帶領眾人逃出生天。
類似定位的角色其實在冒險題材電影中很常見,如《奪寶奇兵》里為主角破譯寶藏地點的“考古愛好者”,
《盜夢空間》中調配藥物讓團隊及時從夢中世界醒來的“藥劑師”等。
賦予“繩匠”這種既看起來很重要,實際也真的很重要的職責,
一方面說明米哈游越來越重視營造玩家的參與感(不再是甲板清潔工了);
另一方面其實也在側面說明,不只是美術、音樂、玩法,在敘事上,米哈游也在工業化。
敘事工業化的好處顯而易見,它能幫助故事擺脫對靈感的依賴,確保持續內容輸出質量的穩定性。
但工業化的弊端也不容忽視,容易導致敘事結構一成不變、形成套路,每次故事內核本質走向雷同,必須依賴有弧光的人物把故事撐起來,將玩家的目光轉移。
換句話說,工業化的故事中,人物和世界觀同等重要。在分析《原神》時,身兼制作人一職的米哈游CEO蔡浩宇就曾指出,
角色才是游戲魅力的支柱,也是玩家最期待的內容。顯然,《絕區零》也承襲了這一思路。
借大偉哥的一句話來說,中國游戲的未來,工業化的趨勢一定越來越明顯。
這是游戲打開海外市場,滿足全球玩家需求的先決條件。
怎么發揮工業化減少重復勞動的優勢?同時避免過多的匠氣、把優秀的創意融入這套轟鳴的機器當中,
恐怕不只是《絕區零》和米哈游,也是每一家中國游戲公司都需要給出的答卷。
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