《燕云十六聲》三測終于開始了,游戲在剛開測就迅速刷爆了我的朋友圈和各大平臺的熱搜。因為大家都對《燕云十六聲》一直在強調的單機加聯機的模式實在是好奇。
并且游戲也一直沒有公開付費模式,從之前的宣傳片看得出來,網易對這款游戲的投入很大,未來要采用怎么樣的付費模式來實現營收才能支撐項目組運轉下去呢?
有的玩家猜測無非就是像現在的氪金手游一樣,采用F2P的模式加上抽角色,或者賣道具賣裝備,不然還能怎么樣呢?不得不說,我一開始和他們的想法是一樣的。但三測開服的玩下來的這段時間,出乎我的意料。
我覺得網易要做的可能是一件大事。
游戲一開始為玩家提供了選擇主機或者網游模式的選項。
網游模式好理解,就是像尋常MMO一樣,可以在大世界地圖上與各種玩家互動。也能看到很多長得跟自己一模一樣,但是頂著不同ID的玩家,屏幕上還有各種世界喇叭不停地刷新消息。
主機模式少了MMO游戲雜亂的信息,也沒有頂著一堆ID、長得跟自己差不多的玩家,也少了頻道的吵鬧,整個世界的互動只有你和NPC。開啟單機模式,可以讓你在《燕云十六聲》中的沉浸感拉滿。
網易在游戲一開始就為我們提供了一個視聽體驗拉滿的新手教程,游戲開始我們扮演一個帶著嬰兒的江姓大俠,受到不知名江湖門派追殺的故事。過程中我們會騎馬在竹林中逃跑,通過射劍、招架等互動,我能感受到滿滿的單機游戲沉浸感和視聽體驗。
值得一提的是,游戲開始也為玩家提供了四個選擇難度的選項。劇情難度即簡單模式,敵人的數值和戰斗欲望都降低了,并且能自動卸勢(相當于自動防御),適合喜歡觀景看劇情的玩家。
推薦難度中,敵人的數值調整得相對均衡,也能開啟自動卸勢,適合想要帶點戰斗難度的玩家。
絕境·浴血則無法自動卸勢,并且敵人的數值和戰斗欲望大大提升,適合喜歡挑戰難度的玩家。
在新手關卡的最后,新手BOSS無相皇登場。因為我選擇的是浴血難度,所以吃了不少的苦頭,但也從中感受到了單機游戲特有的戰斗表現?!堆嘣剖暋芬恢贝档膯螜C戰斗體驗和沉浸感,在新手關卡就已經展現出來。
在通關新手教程后玩家才能自由活動,我直接打開了商城,想看看網易的付費模式是怎么回事?
讓我大吃一驚的是,《燕云十六聲》打了我的臉,網易逆轉了我開頭關于付費模式的傲慢猜想。
《燕云十六聲》的商城主要賣的是時裝外觀、頻道喇叭等不影響游戲平衡的道具。這些功能相對于MMO和社交玩家來說有比較有價值,對于純粹的單人玩家來說,幾乎根本用不著。
多人玩家要是不想自己的角色泯然眾人,就花錢買點好看的外觀,很合乎常理。
商城無論怎么翻,我都找不到和數值、增強角色/裝備有關的道具。唯一有點嫌疑的戰令,給的獎勵除了養成資源,就是角色外觀,抽卡給的也不是帶有高數值的武器,而是武器的外觀。
經歷過各種傳奇游戲和MMO游戲時期的中國玩家,對賣數值這種氪金營收模式非常反感。
復雜的數值系統會把玩家搞得眼花繚亂,各種莫名其妙的付費活動導致了玩家痛苦的游戲體驗。更別提有的游戲版本更新勤快,玩家好不容易收集齊了版本畢業套裝,過兩天一個大更新,就讓玩家的心血淪為了下水道。
游戲廠商通過控制數值誘導玩家充值,導致大部分玩家根本沒有游戲體驗。網上常說低氪玩家是土豪玩家游戲體驗的一部分,確實是有道理的。
《燕云十六聲》采用的是免費游玩加多人賣外觀的付費模式,外觀大多數時候只有常駐多人模式的玩家才會購買,對主機模式的玩家吸引力很小。相比賺錢,網易更在乎《燕云十六聲》的沉浸式體驗。
雖然《燕云十六聲》做了網游模式,但在主機模式的體驗上,他們似乎想做到最好,不希望有任何東西干擾到玩家的體驗。
游戲開始的劇情、推薦和浴血難度選擇,也在告訴玩家,賣數值不是網易的盈利手段,畢竟游戲難度可以調整,賣數值還有什么意義呢?
值得一提的是,這次三測雖然只開放了端游的選項。但《燕云十六聲》公測時將會登陸手機、電腦和游戲主機三個游戲平臺。
根據分析機構Newzoo發布的數據顯示,手機是目前玩家數量最大的游戲平臺,占全球游戲市場的50%。也就是說《燕云十六聲》在手機平臺上,難免要與目前市面上其他優秀的免費游戲競爭玩家。
目前手游市場避不開的一個門類就是二次元游戲,常用的氪金模式就是抽卡,玩家可以在游戲中通過氪金,抽取并強化自己喜歡的角色來探索世界,與他們一起體驗游戲世界發生的種種故事。
SensorTower的數據顯示,2024年4月全球熱門移動游戲收入TOP10的最新兩款游戲就是二次元游戲。
優秀的美術很容易吸引玩家為自己喜歡的角色掏錢,相比以前簡單賣裝備數值的老游戲,數據證明這樣做確實是個讓公司營收增長的好辦法。于是不少二游廠商開始在卷美術的路上越走越遠,在游戲的劇情、文案上減少投入。
游戲無論怎么說也是以內容驅動的產品,特別是角色扮演游戲,更要注重游戲的美術、劇情、角色設定、背景細節等方方面面。
這幾天體驗《燕云十六聲》下來,我有一種白嫖了網易的感覺。
“新手村”叫做清河地區,部分支線因為還在測試階段還沒做完,但主線的內容已經非常完善了。同時游戲藏著很多讓人驚喜的玩法,會不停勾起探索欲望。
在游戲世界中,能使用“四兩撥千斤”來擊敗狗熊,也能使用點穴來幫助路人修煉武功,還能使用千斤墜毀掉神秘地牢的入口。在玩家社區中我甚至還見到了低配版的“如來神掌”和“蛤蟆功”。
涌現式的玩法暴露了我想象力的不足?!堆嘣剖暋分谱鹘M把國人從小在武俠小說和影視中見到的東西,都盡數還原了。
此外還有一個有趣的點就是明暗線的設計,明線是大家理解的主線劇情,玩家需要通過推進主線劇情來完成游戲。
暗線則是玩家在大世界中隨機遇到的奇遇,這些奇遇不會像育碧游戲一樣在地圖上給你打滿問號,逼迫你去清理任務。有的時候你隨機路過一個地方,就有某個在井里的人勾起了你的好奇心,或者是被壓在石頭底下的人需要你的幫助,又或者是要調查某個勢力衰弱的原因。
這些奇遇完成后就會湊成暗線的一個碎片,當湊齊碎片后,通過閱讀系統提示我們才知道,這些看似在江湖上無足輕重的人,可能是參與了歷史重要事件的角色。
更別提游戲還根據歷史設定,設置了十六個關于文化、民生、民俗相關的科普,幫助玩家在了解劇情的時候也能了解歷史。
以上這些高質量的游戲體驗,往往都只能在買斷制的角色扮演游戲中體驗到,而門檻是要先交上一份298元的門票錢。
《燕云十六聲》采用的F2P模式讓玩家不用交錢能體驗,怎么還有這種好事?
我有點好奇《燕云十六聲》這種明顯違背了市場主流規律的營收模式能撐多久,畢竟內容免費,但賣外觀和其他不影響游戲平衡的道具,真的能成為一個F2P營收模式的答卷嗎?
游戲正式上線后,又能堅持初心多久呢?會不會第二個大版本更新就轉變方向開始賣復活券、強化券、神話武器等東西了呢?
這些都是未來的事情,要等待時間去驗證了,至少目前F2P的運營模式是板上釘釘的。
總結:
相比買斷制,F2P最大的特點就是沒有門檻,人人都能游玩。在《燕云十六聲》中,意味著每個下載游戲的玩家,都有機會被網易打造的、沉浸感拉滿的單機體驗吸引。
也許他們就是自信有著這樣的能力,才制定了F2P的運營模式。
現在國內的游戲市場相當畸形,賣數值、賣美術,很少有游戲廠商在研究如何制作好的游戲內容。網易從代理《歧路旅人:大陸的霸者》到自研《燕云十六聲》,可以感覺到網易似乎是想向大眾傳教單機游戲的魅力,又或者是想在游戲沉浸感這方面持續深耕。
我沉迷單機游戲的主要原因之一,就是大部分游戲的內容質量都很高。我真誠希望網易可以把“不賣數值只賣外觀”的運營模式做成,通過優質的內容吸引玩家入坑,值得所有玩家的支持。
如果成功了,那就為市場開辟了一個更健康的付費模式,能吸引更多廠家來嘗試這一類型,以內容為主導的游戲會越來越多,國產游戲也能朝著良性的方向發展,在制作好的游戲內容上持續突破,越做越好。
希望《燕云十六聲》可以成為免費游玩市場上的一個標桿。