一、美術部分
Q1:畫面是還原60版本的嗎?和記憶中的畫風有啥不同?阿拉德和NPC有變樣子嗎?
玉星太:在風格上我們繼承了60版本的經典像素風格,但我們在畫面上做了提升。在現在看來,過去的美術風格在明暗表現和動畫表現方面較為不足,因此,在展現原作美術風格的同時,增加明暗層次或增加動作之間的畫幀,效果會更出色。另外,以前畢竟是支持低分辨率的游戲,特效品質比較低。我們對這部分進行了重新制作,并使其適配高分辨率的效果。
Q2:參與了先遣,感覺畫質還可以再提升一下,會有相關優化嗎?
玉星太:在此前的測試中,尚未適用圖像相關的新渲染技術,雖然適用了最小單位的像素圖像,但游戲在手機上的表現,仍存在不夠清晰的部分。在這些方面,我們計劃通過調整分辨率提供更清晰的畫面,并計劃盡快將新的渲染技術應用到DNF手游上,為大家帶來更好的體驗。
權燦五:我們以這段時間(先遣測試期間)玩家們反饋的各種意見為基礎,對體驗服上長期使用的UI/UX進行了便利性優化,替換了較為陳舊的設計。為了玩家能更暢快地游戲,我們正在進行全面優化工作。
Q3:不是說好了滿屏閃光嗎?怎么感覺出史詩沒有端游那種閃光效果強呢?
玉星太:史詩閃光效果是將原作相同的圖片以高分辨率進行優化后適用的。以當前原作內比史詩更高級別的閃光效果作比較的話,現在手游的閃光效果確實有所不足。但是,今后DNF手游也會更新更好的裝備,并且會持續適用加強后的閃光效果。
Q4:喜歡各種閃光的可以督促,出一個閃光補丁之類的,或者加到戰令里面也行,可以換著花樣看閃光!
權燦五:我認為這是個非常好的建議。我們將評估提供各種不同的閃光形態和顏色的方案,滿足大家的喜好。
Q5:提高游戲畫面增加90或者120幀率選項玩起來 不流暢啊 pk玩起來不流暢很難受!
玉星太:我們也想提供高幀率的游戲環境,但上調幀數的話,在手機環境下資源消耗嚴重,會發生游戲時間縮短或發熱等各種問題。但是,我們非常理解并關注玩起來不流暢的問題,正在從服務器處理方式等各方面想辦法解決。
Q6:希望提高游戲打擊感,例如增加角色被攻擊振動反饋的選擇項,角色部分技能屏幕特效反饋、振屏,謝謝!
玉星太:關于戰斗等各種游戲體驗的部分,我們計劃提供比現在更細化的選項,讓玩家能根據自己的需求進行游戲。我們正在開發這些細分的選項,希望大家再稍微耐心等待,我們將會為大家提供滿意的游戲環境。
Q7:DNF手游使用的像素畫風相較于現在游戲的3D畫風而言,在制作方式上有什么不同嗎?會更難嗎?兩種方式的優與劣分別是什么?
權燦五:3D畫風能夠通過多種視角和構圖展示角色和背景,給人以立體且華麗的感覺。相較而言,像素畫風游戲為了完成一個動作,必須逐幀制作所有的圖像,因此與3D畫風相比,制作過程需要更長的時間,且通用性相對較低。但是,通過這種方式制作的2D動畫所帶來的速度感和打擊感,具有3D畫風難以輕易再現的獨特魅力。我認為地下城與勇士之所以堅持2D畫風,這是其中的一個原因。
Q8:使用像素難以避免的在畫面上會有老舊的感受,DNF手游能夠如何讓畫風看起來更新?
玉星太:首先,盡管像素風格可能會有一定年代感,但它不會像3D畫風那樣,隨著技術的發展,以前的畫面會顯得過時。我認為這是一種優秀的圖形技術,能讓玩家長時間不厭倦、持續欣賞。與此同時,像素藝術也在色彩、明暗、表現手法等方面不斷發展,以適應最新審美。為了維持玩家新鮮的感受,我們也付出了很多努力。此外,近年來,多種渲染技術不僅可以與3D技術相結合,也可以與2D技術融合,可以更廣泛地呈現像素畫風的魅力。
Q9:角色技能還是有點僵硬,后續優化的方向會是怎么樣的?
玉星太:后續我們將對角色的技能持續加強特效的演出效果,同時我們也會再調整動作間的延遲,修復不自然的部分。在早期的版本中,可能確實還存在一些不自然的部分,但隨著新角色的加入和新系統的應用,原有角色也會同時適用這些優化。
Q10:希望能調整技能按鈕的透明度,整個右下角都被按鍵擋住了,畫面內容看不清。
玉星太:技能按鈕的透明度調整選項已經完成了開發。但目前實現的是自動調整,后續會認真評估讓玩家能夠通過選項自行調整整體透明度的功能。
二、副本:
Q1:手游的地下城副本劇情和端游有啥不同,我還有必要再看一遍不?
玉星太:DNF手游基于端游的龐大世界觀和充滿吸引力的概念,構建了獨特的多元宇宙世界觀。在DNF手游的世界中,我們以原作未出現的人物為中心,重新構建了故事線。
DNF手游的故事并非單純的原作翻版,而是作為獨立的故事,更豐富地拓展了DNF宇宙的世界觀。因此,不需要端游的背景知識,也能玩手游。對端游不太了解的人,也能輕松愉快地體驗劇情。
總之,DNF手游的主線任務與端游的主線任務完全不同,即使是從頭開始玩也能體會到樂趣。對于喜歡劇情的冒險家,建議盡情觀賞主線任務的故事。僅是以新的視角看DNF宇宙,就能感到樂趣。比起劇情更偏好地下城戰斗的冒險家,可以快速跳過主線任務,體驗在手游的全新世界觀中誕生的“羅特斯團本”等原創玩法。
Q2:手游的地下城主要有幾類,分別有啥不同的定位?
玉星太:大致可以分為以升級為核心的劇情地下城,以收集裝備為主的地下城,以及以收集財貨為主的委托地下城。此外,我們還準備了更高難度的地下城冒險模式,供達到滿級后需要收集裝備的玩家挑戰。
對于每一種類型的地下城,我們都準備了許多,我們會根據實際運營情況進行改進,如果有不足的地方,我們也會添加新的玩法,提供更多游戲樂趣。
Q3:增加怪物連擊機制,抵抗機制,別總用霸體來強化怪物,有時候可以有一些高傷低血的怪。有時候全霸體的boss打起來感覺很呆,就算是受擊多少次自動閃現也比霸體這種有體驗感
金勝煥:對于普通地下城的不合理模式,我們計劃確認后對此進行調整。對于普通怪物的霸體或怪物接近角色的形態,可以通過調整X軸、Y軸的接近檢測,調整怪物的移動方式,使角色和怪物移動到適合戰斗的位置。
Q4:這是個動作游戲,希望以后研發不要變成純數值游戲,不要一刀9999...
玉星太:在原來大家熟悉的DNF體驗的基礎上,手游也開發了緊急回避系統,目標是成為手機端上最佳的動作游戲。雖然可能會因為配置而存在一定的門檻,但我們正在設計并測試可以根據玩家操作水平順利通關的地下城,大家可以相信我們在動作方面的表現。
Q5:希望可以有更加多一些的活動副本,增加一些富有挑戰的和收集類的玩法。不然一個角色也就那點疲勞度,上線隨便刷一刷,然后就沒啥玩的了,互動性太低
玉星太:對于這位勇士所說的收集型內容,內部已經制定了計劃。內部也認為這是必要的部分,所以正在計劃快速適用時間點,我認為這些部分對勇士們以后的游戲有很大的幫助。
Q6:刷圖能不能搞一個自動拾取物品的功能,不然清完圖,還要在走位拾取掉落物品,就有點耽誤時間了
玉星太:為了提供打敗敵人后獲得道具的體驗,除了特殊道具外,大部分道具,角色只要經過該道具就可以自動拾取。
Q7:現在刷圖沒太有體驗感,比端游簡單太多、技能畫面沒有那種爆發力的感覺
玉星太:在以后更新的玩法中,我們會充分考慮大家的建議,設計更豐富的難度,提供更多樣的通關樂趣。