要做出一款特別無聊的游戲其實也是挺難的。這樣的游戲需要匯聚難以融合的要素,完美地平衡各種優缺點,創造出一些特別不出彩的內容,游戲本身能玩,倒也沒啥大毛病,但是毫無樂趣,體驗枯燥。
《巴比倫的隕落》就是這樣的融合體:老掉牙的暗黑幻想題材,情節毫無意義;糟糕的材質和角色模型「喧賓奪主」,其實里頭的油畫風格視覺設計原本還挺有吸引力的。戰斗和關卡設計還算到位,但在單人模式或聯機模式下效果平平。其實只要加入足夠多的好創意,這款游戲立馬就能煥然新生,只可惜《巴比倫的隕落》還是陷入老套的模式。
總之,我花了 15 個小時體驗游戲的戰役模式,并沒有從中感覺到多少樂趣和吸引力,而且我確實不想久留。
其實,《巴比倫的隕落》的世界觀僅靠文字游戲「Mad Libs」就可以輕松構建出來:你是一名強大的「(此處填入名詞)」,要用可靠的「(此處填入武器)」去保護「(此處填入某個地名)」,讓它免受「(此處填入邪惡勢力)」力量的侵害。對此,白金工作室填入的答案分別是:哨兵,機棺,巴比倫,Gallus。
除了機棺以外,其他東西你都可以忽略。機棺是個強制植入哨兵體內的特殊裝置,玩家還能在機棺的「機手」槽位上額外再裝備兩把武器,讓自己可同時裝備四種武器。
游戲主要靠大量的「PPT」來講述劇情,這些切換的圖片上都隱含了大量信息。油畫風的美術方向本來有潛力增加游戲的趣味性,但可惜本作沒能把握住這個機會,因為縱觀幾代主機平臺,《巴比倫的隕落》算是畫質最糟糕的游戲之一。
里頭所有東西都加上了一層紋理,即便是放在 PS3 平臺上也不會討喜。游戲幾乎不存在任何光影效果,NPC 看上去就像從 21 世紀中期眾多角色里隨機抽一個來用似的。整體畫面都做得特別糟糕,即便加了一層「油畫濾鏡」,依然難以掩蓋可怕的模型和別扭的動作。
在早期的《黑暗之魂》里,你遇到的怪物和場景都恰到好處,衰敗的城堡、殘存的城市街道以及黑暗的洞穴一直都是各種奇怪生物的家園。在某個區域,你會與比例詭異的騎士戰斗;到了其他區域,你會面對巨大的蜘蛛和人類混合體,這個生物的腹部還長著個顱骨。這套公式經久不衰,而《巴比倫的隕落》也仔細地照搬了暗黑幻想游戲應有的全部元素。
當你在探索細節豐富的破敗堡壘或面對可怕的怪物時,《黑暗之魂》會讓你感受到一股憂郁的氛圍,但《巴比倫的隕落》卻沒法讓你與這些地方產生任何共鳴。每個關卡都遵循了同一套模板:你接下一個任務,從 A 點跑到 B 點,然后探索線性路徑,一路奔向你的目標。如果嘗試去探索的話,你會發現游戲里幾乎沒有什么可探索的空間,也找不到什么有趣的發現。
有時候,透明屏障會在你周圍制造出一個封閉的競技場,你得在那里迎來一波波普通敵人的攻擊,直到你干掉任意數量的敵人為止。像深坑、尖刺和熔巖這些危險的場景要素還能稍微提起玩家對戰斗的關注度,可一旦再次奔走于千篇一律的走廊時,很容易就會開始分心。
不知為何,這游戲的跳躍動作做得特別差勁。如果遇到明顯且持續的延遲,那么游戲的跳躍判定就會比想象中還要糟糕。接下來,你得停下來和更多敵人戰斗,而且這一路上都得重復這個經歷,直到迎戰最終 Boss(其實也沒什么新機制或有意思的攻擊模式,就是血厚了點)。這是一套非常線性的流程,而且當你重復過幾十次之后,這套循環就會變得異常乏味。
這套循環唯一的可取之處就是各個階段會出現一些特殊變化,游戲也借此來保持新鮮感。比如某個地方會出現一條龍,它會用火焰噴射戰場,每隔一段時間玩家就得找個地方躲起來;再比如另一個地方會需要你從一個浮空平臺跳到另一個浮空平臺上,用這種方式來向上攀登。當然,這些設計也不一定都好,比如有的機制會讓你免受危險場景的影響,但代價是會限制你的攻擊發揮,這就很煩人了。不過,只要能讓每次體驗都稍有差異,就算得上是好的設計。
無止境地狂搓手柄
《巴比倫的隕落》里有大量戰斗,這些戰斗設計得還不錯。你最多可以裝備四種不同的武器:兩種武器是手持的,分別對應了基本的輕重攻擊;另外兩種武器會漂浮在你的身后,由你的機棺控制。設置于機棺上的武器可以隨時使出幽靈攻擊,使用時需要消耗 SP,常規攻擊會慢慢回升 SP。
這個設計確實值得稱贊,因為它算是個新穎的系統,玩家可以改變每件武器裝備的位置,以一種有趣的方式極大地改變玩家的傷害輸出和生存能力。你可以手持弓箭進行快速射擊,或是裝備在機棺上,用法類似于躲在盾牌后緩慢發射火炮。
玩家可以持續發動一連串的常規攻擊和機棺攻擊,這種強力輸出確實會讓人很有成就感,但在面對更強大的敵人時,它就會演變成純粹的狂搓手柄操作。與此同時,你會看到對方的 HP 在慢慢下降。
與亡靈龍作戰乍一聽挺有趣,但實際上,它也只不過是另一個攻擊判定對象,在你盯著對方血條的同時,按照同樣的順序源源不斷地發出攻擊指令。躲避翻滾和空中攻擊為戰斗增加了些許變化,但玩家最好還是做好心理準備,你會大量使用到手柄上的三個按鍵。
玩家使用的武器和盔甲都有不同的稀有度和等級,隨著劇情的推進,你可以不斷更換武器盔甲組合。每個類別的原型都比較有限,所以你會看到幾十次完全相同的劍和錘,新的武器總會比之前的更厲害。不過,隨機附魔為游戲增加了不可預測性(正是本作所需要的),你可能會得到一把弓,隨著時間的推移,它會提高攻速;之后,你會得到一把新的弓,它可以將你造成的傷害值轉化成治療你和團隊的回血值。
附魔的效果確實不大,你的隊友或許都沒意識到自己在回血。盡管如此,玩家通過快速完成團隊所能應對的最高難度任務,然后用掉落物品和升級部件來挑戰更高難度的遭遇戰,這套玩法類似于其他以戰利品為核心的動作 RPG 的模式,使得《巴比倫的隕落》這套循環同樣扣人心弦。
玩家直到戰役模式后期才可以升級自己最喜歡的裝備,這是個比較明智的設計,因為當人們得到更強大的戰利品時,會驅使自己去嘗試不同的武器組合,而不是找到趁手的武器后就一直沿用下去。不過,要是游戲早告訴我后期會開放這功能就好了,這樣一來,也許我就不必賣掉部分心愛的武器。
一旦主戰役模式結束,游戲就迎來 Endgame 了,這時候《巴比倫的隕落》就會快速失去吸引力。Endgame 部分由高等級的變體任務組成,游戲稱之為「Skirmishes 」和「Sieges」,玩家有機會在里頭獲得最強力的武器裝備。前者或許包含了一些很難對付的敵人,對方會掉落特殊的戰利品,后者則強調戰斗或平臺元素。
此外,你還可以解鎖新的攻擊模式和機棺的其他能力??紤]到在我通關前,戰役模式任務的重復性太高,官方選擇將這些有趣的 Endgame 內容放到最后,這個做法確實有待商榷。話雖如此,但它們也沒有改變游戲的實際體驗,所以即便提前放出這些內容,大概也無濟于事。
不合理的縫合
《巴比倫的隕落》有很多不足,其中最大的問題在于它甚至沒有達到參考作品的水準。比如,很多社交元素就像是直接從《怪物獵人》那兒扒來的:游戲里有一個共享給玩家的城鎮中心,里面有任務板,道具店和鐵匠;玩家可以和朋友或隨機玩家一起執行任務,游戲提供了混合的故事任務,能夠推進劇情,讓玩家得到更好的武器和盔甲。這一切都運作得不錯,而且四人組隊體驗目前未出現明顯的幀率問題,也沒有影響整體表現。
然而,除了加快任務的完成速度以外,組隊就沒有帶來其他戰略價值,甚至還會影響游戲體驗,例如一旦開始匹配,你就不能改變裝備,無法調整武器裝備來和配合團隊協作。所以即便你和朋友一起組隊,也沒多少動力研究更多裝備組合去嘗試和創造協同合作。由于游戲沒有特定的職業類型(比如輸出、坦克和輔助),更多的隊友僅代表著有更多一起打怪的人,大家一起肆意揮舞背后和手上的武器。
氪金要素
《巴比倫的隕落》提供了免費版和付費版的戰斗通行證(第一季度免費提供付費版內容,但后續內容需要 9.99 美元購買)。獎勵與持續更新的季度排名相關,而且大多是外觀性質的道具,比如酷炫的斗篷或閃亮的盔甲皮膚,能用于你所穿戴的裝備上。
不過,有的層級獎勵可能會影響玩家的表現,包括制造武器和盔甲的材料,還有游戲貨幣「Conches」,玩家可以用來購買 XP 加速等服務。游戲的氪金要素很少,但看到「花錢就能變強」的道具還是不免讓人感到失望。
總結
從多方面來看,《巴比倫的隕落》都是一款平庸之作。游戲的戰斗體驗還算到位,但不夠吸引玩家,當你艱難地打過一個又一個線性關卡時,戰斗很容易就退化成重復的按鍵操作。正如其他大部分動作 RPG 那樣,玩家需要通過沒完沒了地刷怪來提升能力,迎接更大的挑戰,并推動劇情的發展。但這款游戲只提供了最基礎的內容,幾乎沒什么轉折,讓推進度的過程變得相當無聊。游戲場景十分單調,角色建模也非常糟糕,白白浪費了獨特的油畫美術風格。總而言之,《巴比倫的隕落》就是不盡如人意,它不算差,但也僅此而已了,不值得玩家為此投入時間。
優點
武器系統設計讓人眼前一亮
缺點
題材老套,情節毫無新意畫面品質相當糟糕戰斗單調乏味且不斷重復操作手感一言難盡包含氪金內容