在太陽之井被凱爾薩斯王子炸毀以后,心憂太陽之井能量下落的瑪里茍斯派遣卡雷茍斯來到奎爾薩拉斯,任務是調查不久前被天災毀滅的太陽之井的殘余能量。

一.總概

外場藍龍、內場惡魔,隨機傳送一名玩家進入內場并留下一個持續12秒的傳送門,玩家需要同時擊殺內外BOSS后才算過BOSS(外場打到1血后不會再下降,BOSS呈現放逐狀態不會開門不會打人,內場可以直接打死),當內場的惡魔BOSS血量到達10%以下,藍龍和惡魔都會進入狂暴,血量每減少1%傷害提高5%(待確認是10%還是5%),所以盡量保證2個BOSS的血量同時接近10%。從PTR的數據來看這場戰斗的時長在5分鐘以內,團隊所需有效HPS大約在9000左右,治療HPS壓力略高于2號布胖(BT血沸的有效HPS大致需要8200)。

二、BOSS技能:

卡雷茍斯:

可嘲諷、有掃尾(WCL記錄為尾擊ID:45122)

普通攻擊:14000~21000,75%護甲減免下3500~5250,頻率2秒左右,無主副手。

奧術打擊ID:45018:開場后8秒及之后每8秒對外場所有敵對目標造成的500左右奧術傷害,并造成一個可疊加的

奧術沖擊ID:45018:,增加目標所受到的奧術傷害500,持續40秒。瞬發,不可被驅散(盜賊斗篷,騎士無敵、法師冰箱可解,不可部分抵抗、可完全抵抗)。

冰霜吐息ID:44799:對前方錐型范圍內目標造成2600~3400左右的冰霜傷害,降低他們的攻速75%,持續7秒。1秒施法時間,30碼范圍,可以被驅散。(影響坦克仇恨需要驅散,不可部分抵抗、可完全抵抗)。

野性魔法:對一個玩家施放,造成以下6種效果之一(這6種中只有兩種是有意的,其他3種是有害的需要注意下,6種效果圖標為種顏色的龍鱗),”野性魔法”只需要注意加仇恨的那種。

有益:治療效果(法術)增加100%、爆擊傷害增加100%、法術和技能的消耗減少50%

有害:施法時間增加100%、近戰和遠程命中率降低50%、技能仇恨增加100%。

鬼魂沖擊:戰斗開始12秒~17秒施放于一個隨機玩家(第二次門在25秒左右釋放,之后20秒釋放一次,查看了許多Log,門的釋放時間有些誤差,似乎差不多是2~3次奧術打擊放一次),傳送他到“靈魂世界”,薩索瓦爾(惡魔BOSS)的內場,并在他的位置上生成一個持續12秒的可點傳送門,其他人也可以點擊傳送門進入。被傳送的人在被傳送的瞬間會對他周圍5碼內的人造成6000左右的傷害,所以外場人員需要互相保持距離,不會對卡雷茍斯的當前T釋放(傳送門有1.5秒的公冷CD問題,所以當你發現你點擊以后沒有進入,一定要繼續點,直到進去為止)。

靈魂世界ID:46021:進入內場的玩家會有此DEBUFF,持續60秒,結束后回到外場。

靈魂疲憊ID:44867:從內場回到外場的玩家獲得此DEBUFF,有這個DEBUFF不會被鬼魂沖擊選中,也無法點別的玩家的傳送門進入內場。

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腐蝕者薩索瓦爾:

可嘲諷

普通攻擊:14000~21000,75%護甲減免下3500~5250,頻率2秒左右,無主副手

無邊苦痛詛咒ID:45032 45034(BOSS放的45032,驅散后刷新的45034):開場后55秒及之后每40秒對目標施加痛苦的詛咒,造成持續性的暗影傷害。詛咒剛開始的時候傷害并不高,但是隨著時間他的傷害會逐漸增加,每1秒1跳,每5秒一個階段,6個階段的傷害分別是100-200-400-800-1600-3200。當驅散詛咒或者冰箱、無敵、斗篷免疫時會跳到鄰近的一個玩家身上,持續30秒。場上一旦出現詛咒,詛咒始終不會消失,也算個軟狂暴的機制,最好在800每跳之前驅散,1600一跳看似傷害不高,但是配合場面上別的技能是可以Comb秒人的(可部分抵抗、不可完全抵抗,也就是說牧師刷暗影防護效果不錯,以前版本好像內場解詛咒是不會傳染的,待驗證)。

暗影箭雨ID:45031:對“靈魂世界”的隨機一個目標為中心點的圓錐形區域內的所有玩家造成4200~5800的暗影傷害,BOSS每12秒釋放一次,會因為別的動作延遲。坦克需要把BOSS拉中間,其余成員吧BOSS圍起來,但是坦克方向最好別站人,防止坦克也吃到形成Comb,實際原理和海山2號的腐臭蟲群差不多(可部分抵抗、不可完全抵抗,同上牧師刷暗抗效果很好,把BOSS圍起來減傷治療壓力極為重要)。

腐化沖擊ID:45029:內場惡魔秒T技能,第一下8500~10500的傷害,同時附加一個3秒的dot,每秒造成1000左右傷害,也會導致坦克被擊倒三秒,15秒內置CD會被BOSS的其他動作延遲。只能靠未命中和護甲硬吃傷害,自由行動藥水和自由BUFF無法免疫擊倒效果。(不可部分抵抗、不可完全抵抗,不可招架、閃躲,不吃格擋,戰士防御姿態10%減傷有效,后續3次傷害似乎吃防騎的某些傷害減免,大概可以為防騎多贏得1000左右的有效血量)

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三、戰術思路:

站位分四組,近戰、左、右、后場遠程組對應四組進門,當四組中任意一個人被傳了,這組的人進門,坦克分開進區別不大,第一輪四組進門后全團會因為“靈魂疲憊”這個DEBUFF被分為四組,每組準確的進第二輪門是可以很好的起到降低BOSS“鬼魂沖擊”+“奧術打擊”+“暗影箭雨”的Comb的傷害的(極值大約是16000左右的承傷),被點門或者被門炸的玩家需要在進入內場后立刻開自?;蛘叱蕴莵頊p少倒下的風險。詛咒大約12秒左右解一次,后續增加一個詛咒驅散的時間減半,可以看到第4個詛咒來臨后將變基本需要2個GCD驅散一次了,后期需要很頻繁的驅散詛咒,而全團治療壓力不變,如果過多的治療去解詛咒勢必降低HPS的輸出,后期需要DPS職業解詛咒,”野性魔法”需要注意加仇恨的那種。

實際這個BOSS的表面核心是進好門深層次的核心是拆BOSS的Comb,如果BOSS的Comb連不起來就不會死人,這個BOSS就變得非常容易了。

站位:

配置:

坦克:3名(2名坦克實際是可以操作的,靠內場藍龍來過度,比較蠢不推薦),各職業坦克差距不大。

治療:6-8名,野團建議8名治療,以便應對暗影箭雨、開門炸人、進錯門、驅散慢帶來的錯誤,治療職業奶薩、環牧、奶德這種能群能單的職業比較好,奶騎和節律牧單刷優勢職業不建議超過2名。

輸出: 法師這類驅散職業后期需要幫助驅散,如果你被點了門或者你被門炸了,第一時間點個石頭,近戰組不建議超過1隊,太多的話門點近戰承傷過高。

重點打法解釋:

關于如何進門的問題:

分四組進門

第一個門,在第25秒(未進門人員“奧術沖擊”1層~2層,按2層算1500“奧術打擊”)

第二個門,在第25秒(未進門人員“奧術沖擊”3層~4層,按4層算2500“奧術打擊”)

第三個門,在第55秒(未進門人員“奧術沖擊”7層~8層,按8層算4500“奧術打擊”)

第四個門,在第1分15秒(未進門人員“奧術沖擊”9層~10層,按10層算5500“奧術打擊”)

后續循環,因為進門最短間隔是60秒,外場人員進門前最少疊7層“奧術沖擊”,按8層算4500“奧術打擊”

這個計算沒有考慮到抵抗,并且實戰觀測開門時間靠前,第四組進門基本是8層,也就是4500的“奧術打擊”。理論上全團在第三個門前都進比全團分四次進門承傷更低,但是為什么要選擇四次進門而不是三次呢,因為三門進和一門出的時間軸是重合的,如果選三門打法,一門和三門都在跑位,治療是非常容易斷檔的。

坦克的要點:

坦克不要在剛進靈魂領域以后就開始嘲諷BOSS,一定要根據當時在場的治療數量來嘲諷BOSS,可以讓NPC多抗一會,最好在NPC吃到“腐化沖擊”以后嘲諷效果最好,減少坦克被秒風險。腐蝕打擊總傷害極值是13500,普攻5000一下來計算,滿血坦克在腐蝕打擊+前后普攻下將掉23500左右的血量,坦克需要保證自身有足夠的血量,“腐化沖擊”間隔在20秒內戰斗大師或者影月徽記這類加血量的飾品是可以覆蓋2次的,掌握好開的時機效果不錯。這里有個騷操作的設想,內場在“腐化沖擊”前丟幾個假人不知道會不會讓“腐化沖擊”打在假人上。

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輸出職業的要點:

輸出職業進門如果你是被點門或者被門炸到的玩家,你要明白你已經損失6000左右的血量,吃任意一次暗影箭都會導致你死亡,所以被點門或者被門炸到的玩家,進門后第一時間點糖。然后將BOSS圍起來降低暗影箭雨的傷害,內場群體傷害并不高,但是內場的治療也就3名左右,缺少的是治療頻率,如果過多的輸出職業掉血,勢必導致治療對坦克的專注度降低,導致倒T,如果內站在T附近的角度,導致T在“腐化沖擊”階段多吃一次“暗影箭雨”,坦克的有效血量將從23500變為29500,增加很大倒T風險。

治療的要點:

治療需要清晰的知道壓力點在團還是坦,由于內外場都會頻繁換坦,所以治療可以用目標的目標治療宏,實際這個宏在各種場合都非常的好用,內場治療需要知道什么時候“腐化沖擊”將要來臨準備好對T進行治療,當然選擇BOSS無腦按目標的目標治療宏還可以在BOSS轉目標打“暗影箭雨”的時候加被點的玩家,這點和刷海山一號的冰墓差不多,目標的目標宏可以為你解決團隊框架找人的麻煩。

目標的目標治療宏:

#showtooltip XXXX技能

/cancelform

/cast [help][ @targettarget,help,nodead][] XXXX技能(等級 XXX)

詛咒的問題:

由于詛咒是不可能消失(記得原版內場解了不會刷新,待求證),一旦解除它會找下一個目標,而且隨著時間它的數量和傷害都在增加,這可以看做是一個軟狂暴,每名解詛咒的職業要明白后期解詛咒非常重要,他可以降低BOSS Comb的上限傷害,后期混亂場合無腦解也沒問題,當然如果有好的WA提示并在團隊框架中框出來該解誰就變得簡單多了。

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團長指揮要點:

開打前全團需要刷暗抗BUFF,團隊RL可以利用團隊框架來區分進門組,優秀的團隊分組可以讓治療職業一目了然該加誰及誰沒有進門,每個進門組都分配一名可以驅散的職業(類似阿克的驅散原理接近)。坦克和治療進錯門影響較大,但并不足以致命,每次開門提醒團隊,能力高的RL可以憑團隊框架分組判斷出是近戰、左、右中遠程組那組進門并提醒,也可以由小隊成員之間通過喊話宏互相提醒(類似血沸的吃血沸原理接近),第三個門開始可以讓法師、騎士、盜賊在BUFF超過6層的時候消下BUFF降低治療壓力。門這個技能的核心是不要炸人!門這個技能的核心是不要炸人!門這個技能的核心是不要炸人!

內場把BOSS圍起來打這個小細節可以很大程度降低倒坦的風險,也是極為容易被忽視的一個細節,內場治療需要的HPS其實并不大,缺少的是治療的GCD頻率,如果過多的人吃到“暗影箭雨”將會導致治療沒有足夠的GCD用來加坦克的“腐化沖擊”導致倒坦,如果坦克也被連到“暗影箭雨”將會導致Comb傷害提升導致倒坦。后期解詛咒將會面臨場面上4~5個詛咒同時存在,這個是提醒不過來的,由于自己使用的是TMW,所以就不發自己做的詛咒驅散提示了,到時候高玩肯定會有相應的WA提供,讓驅散職業都裝好即可,最后就是不起眼的滅團點“野性魔法”增加仇恨打OT,這個需要做好監測提示好團員(實際第一輪循環后,除了倒T BOSS仇恨斷了,是不可能OT的,因為打輸出職業打BOSS的時間只有坦克的一半)。

奇葩問題的預設回復:

A、穿暗抗打是否有用?

場上沒有一個單獨的技能可以造成減員,減員來源于Comb,在Comb鏈中暗抗起到的作用遠不如奧抗,實際Comb鏈可以通過簡單的站位進行規避。真覺得生存差的話,吃個多彩奇跡或者強固,效果還好些。

B、我要組10個治療打!

治療多團血抬確實可以抬的快,但是站位差門炸人多該秒依然秒,而且治療多,DPS少自然打的慢,Comb次數也就多了,所以意義不大。實際治療壓力比血沸大個10%左右吧。

C、坦克一直倒,只有熊T抗的了!

看了下PTR的Log,普攻的應對熊75%免傷滿,戰士、防騎保持先祖、靈感也有70%左右的免傷,內場“腐化沖擊”受到戰士的防御姿態減免,所以減傷端幾個坦克半斤八兩,仇恨端的話Log太少還沒有用voomlz算過,如之前說的,第一輪不OT、中途T不倒,基本不會OT。

D、丟假人吃“腐化沖擊”,是不是扯淡?

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游戲類型:角色扮演發售時間:2004-11-23游戲發行:動視暴雪游戲制作:動視暴雪游戲平臺:PC游戲語言:簡體中文,繁體中文,英文,日語,其它語言游戲標簽:網絡游戲,熱門游戲,MMORPG,魔幻
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