鹽與犧牲機制改動解析
1.血瓶從坐火恢復滿的無限使用狀態改成了消耗品,需要通過采集地圖上紅色小樹的果實,并在坐火時自動消耗果實制作血瓶。
很明顯,改成了類似血源詛咒采血瓶的設定,變相的要求玩家更多的去采集素材,但這樣會帶來一個問題就是老手和新手的游戲體驗差距很大。
魂系列老手可能一個boss卡個三四次也就過了,但新手不熟悉很有可能一個boss卡十幾次,導致血瓶消耗光,不得已再去采集,就陷入了做血瓶,打不過boss,再去做血瓶的死循環。
因為新手玩家很難在幾次之間就摸清楚boss的套路,血源的采血瓶雖然是消耗品,但起碼人家小怪掉血瓶概率很高,而且一次能掉5五六個,商店里有回響也可以無線買。
2.死亡扣血上限和傳送問題
死亡之后扣除血量上限是惡魂和魂2的設定,惡魂會直接扣除一半的血量上限,魂2是每次死亡扣除一小部分上限,直到一半封頂,二者都可以使用類似于吊命戒指的道具來減少扣血懲罰。
鹽2死亡后變成靈魂,血量上限減少大概四分之一左右,需要使用無罪碎片(虛幻眼瞳石,人像)來回到活人形態才能恢復血量。
這個改動倒沒什么太大問題,如果是魂系列老玩家的話很熟悉,新手覺得自己無罪碎片不夠用干脆就別變人,直接靈魂狀態推圖就行了,但目前來看無罪碎片掉率還是挺高的。
至于傳送真的是一大敗筆,要借鑒為什么不把魂3篝火之間隨意傳送這么方便的也學過來?而是只能傳到地圖初始的石碑,然后跑圖跑半天,估計是游戲提亮問題,為了延長時間設定,但真的非常不方便,顯得很NT。
3.狩獵法師玩法
有點類似于怪物獵人跑區的設定,一般是打跑3次之后,法師就不跑了變成boss戰,并繼承跑區時的血量,如果這一次沒打過,復活之后再來法師的血量就補滿了。
首先這個玩法沒什么大問題,但細節的處理缺很嚴重,首先是引導問題,法師每次逃跑后只能依靠能量辨別方向。
首次遭遇還好,從第二次開始連指引都沒有了,只有boss消失時那轉瞬即逝的流動方向,但萬一因為處理小怪而沒有看清,接下來就有的你跑的。
雖然位置基本上是固定的,但這一點明顯與你依靠重復擊殺法師刷材料做裝備的怪獵玩法背道而馳。
4.敵人與玩家強度
首先無論是法師還是boss,強度都明顯要高于一代,包括各種小兵,出手速度很快,基本沒有收招硬直,可以連續出招,玩家本身沒有什么韌性,很容易被兩個小怪前后包夾連到死。
由于本身就是2D游戲,玩家的躲避方式只有boss的身后身前來回滾,據我目前來看,主線的三個boss都有比較明顯的回頭殺,這也還但玩家被擊飛時沒有滯空無敵是真的奇葩操作,是一個小怪都能把玩家當鬼泣玩,什么時候下來取決于boss的心情,建議趕緊更新添加浮空保護機制。