攻擊力:210
護甲:180
生命值:3756
攻速:1.2
經驗/金幣 同原炮車一致
【炮車】刷新時間延后至10分鐘時
炮車生命值:5052 → 6315
主宰先鋒和【超級兵】的推線效率提升,他們在面對普通兵線時的推進速度更快,另外從10分鐘開始兵線移速相比之前有一定提升。
降低4~10分鐘前兵線對防御塔的傷害
弩兵改為遠程兵
本次刪除了4分鐘前三條路上的【弩兵】,對應0~4分鐘階段,三條路的兵線構成分別為:
對抗路:1個【近戰小兵】+2個【經驗法師小兵】
中路:1個【近戰小兵】+2個【普通遠程小兵】
發育路:1個【近戰小兵】+2個【經濟法師小兵】
同時每條兵線的總經濟/總經驗和以前持平,即
之前對抗路(弩兵+經驗法師)經濟/經驗=現在(2經驗法師)經濟/經驗。
之前中路(弩兵+普通法師)經濟/經驗=現在(2普通法師)經濟/經驗。
之前發育路(弩兵+普通法師)經濟/經驗=現在(2發育路法師)經濟/經驗。
此次伴隨遠古生物玩法升級,【黑暗暴君】更名為【暗影暴君】,和【暗影主宰】更有CP感了。暗影暴君,暗影主宰刷新間隔調整
10分鐘后的【暗影暴君】和【暗影主宰】的死亡刷新間隔4分鐘→3分鐘,可以有更多圍繞暴君和主宰進行的爭奪。
1)10分鐘前擊殺【暴君】后會獲得【君臨】效果:對英雄造成20(+10*英雄等級)的閃電鏈法術傷害,對野怪造成60(+30*英雄等級)的閃電鏈法術傷害,冷卻時間3秒。
2)10分鐘后擊殺【暗影暴君】會獲得【暗影君臨】效果:對英雄造成50(+25*英雄等級)的閃電鏈法術傷害,對野怪造成60(+30*英雄等級)的閃電鏈法術傷害,冷卻時間3秒,并額外獲得10%的移速加成。
3)閃電鏈效果通過英雄普攻或者技能觸發,最大彈射半徑為400,最多彈射3個目標,且不能對防御塔造成傷害
10分鐘前擊敗主宰效果:三條分路上接下來的2波兵線會被替換為【主宰先鋒】
10分鐘后擊敗暗影主宰效果:三條分路上接下來的2波兵線會被替換為【主宰先鋒】,同時擊敗暗影主宰的英雄獲得一個主動技能:召喚【暗影先鋒】
暗影先鋒基礎屬性
攻擊力:80
護甲:400
生命:15000
攻速:2.0
金幣:120
經驗:50
主動技能-召喚暗影先鋒:
擊殺者可以在地圖任意位置使用技能,使用后會在最近的一條主路上從水晶召喚一只暗影先鋒
召喚后,一只暗影先鋒會從己方水晶出發,迅速掠過本條兵線,所過之處會對觸碰到的對方小兵造成10000點固定傷害,(如果對小兵造成了擊殺,則金幣會以原價值150%的總額平分給全隊)。同時所過之處留下暗影之徑,持續60s。
暗影之徑存在期間,身處暗影之徑區域內的己方英雄和其他主宰先鋒會額外獲得10%免傷和對建筑10%的傷害加成。
暗影先鋒的召喚和本來的2波三路主宰先鋒機制相互獨立。
暗影先鋒掠過本條兵線后會迅速飛回到己方基地位置,進而成為一個強力推進單位從基地出發向前推進。
相對普通的主宰先鋒,暗影先鋒攻速快,血量高,具有更強的戰斗能力。
【召喚暗影先鋒】技能只存在60秒,60秒后如果召喚者未使用,或者召喚者處于死亡狀態,則會自動從召喚者位置(死亡位置)召喚暗影先鋒。
如圖:技能外圈的進度條即為技能存續時間提示。
圖標里點亮的線路就是點擊技能后召喚暗影先鋒的路線
如圖:這個時候點擊技能,會在中路召喚暗影先鋒
【風暴龍王承載著終結比賽的任務,在此前的版本中,為了緩解拖沓局的情況,提升大家的游戲體驗,我們對風暴龍王做了相應的調整。但隨著版本更迭,我們也注意到峽谷中依然存在少部分極端對局情況。在這樣的對局中,局勢膠著,需要擊殺多條風暴龍王才能結束比賽,這帶來了一定的負面體驗。同時,本次峽谷戰場中的主宰和暴君去除了部位進化的效果,風暴龍王同樣作為峽谷中“重量級”的遠古生物,也需要一同進行調整,保持規則的一致性。出于以上考慮,我們對風暴龍王進行了調整?!?/p>
風暴龍王不再區分部位進化效果,也不再同時繼承主宰和暴君能力
風暴龍王刷新間隔從4分鐘調整為3分鐘
風暴先鋒不再具有頭部、軀干、手臂的部位進化效果,為了維持強度的一致,增加了風暴先鋒的射程
1)每次刷新風暴龍王后,玩家擊殺龍王,都能獲得更強力的風暴龍王BUFF
2)風暴龍王BUFF中的護盾效果具有成長性,感電效果維持不變
3)護盾效果成長:
第一條龍王:獲得20%最大生命值護盾
第二條龍王:獲得30%最大生命值護盾
第三條龍王:獲得40%最大生命值護盾
第四條龍王:獲得50%最大生命值護盾
風暴龍王BUFF護盾效果成長上限為50%
【隨著環境的演變,峽谷內的戰斗愈加激烈。在其中也產生了一些雙方差距巨大的對局,在這類對局中,過大的經濟差過早的決定了比賽的走勢,使雙方的對抗和博弈都變得無效。我們希望通過組合性的機制調整,為被滾雪球的一方提供一定容錯空間,讓更多的后期陣容有嶄露頭角的機會?!?/p>
【防御塔4分鐘前的保護機制能夠有效保護玩家的前期對抗,但是當前的格擋效果對于不同英雄傷害的差異較大:對于單段高傷害英雄,單次格擋的保護力度顯得不太夠用;但是對于多段低傷害的英雄,克制效果又會非常明顯。我們希望能夠通過減傷機制的調整拉近不同英雄間的保護效果差異,同時減少極端情況下防御塔前期過快被破的可能性?!?/p>
防御塔4分鐘前格擋80點普攻傷害 → 防御塔4分鐘前減免50%的普攻傷害
4分鐘前防御塔正前方會出現額外的盾牌,以表達減傷,如圖示:
【原初試煉的目的在于給予逆風方一定的追趕可能性,現有終結機制中包含擊殺、助攻、連續推塔、連續拿龍的評價指標,我們會在此基礎上做小幅優化,引入發育經濟差維度,以讓我們的反滾雪球機制更加完善,覆蓋到更多本身應有但是現有機制無法覆蓋到的場景。本次調整的目標在于更加準確地判斷追趕目標,更偏向于規則內部調優,整體的逆風保護程度仍希望與外網版本保持一致。】
原初試煉評價機制優化:
在擊殺、助攻、連續推塔、連續拿龍外,加入發育經濟差維度,來更加綜合地判定戰力差距。
原初試煉等級3級團隊金幣獎勵:65~80 → 75~90
原初試煉等級4級團隊金幣獎勵:115~150 → 125~150
提升前中期自然經濟的占比系統每秒產出金幣由每秒2~3金幣(隨對局時間變化),改為統一每秒3金幣
4. 連續陣亡狀態下的金幣修正當已經陣亡1次時再次被擊殺,敵方獲得金幣獎勵: 200 → 180
當已經陣亡2次時再次被擊殺,敵方獲得金幣獎勵: 170 → 150
當已經陣亡3次時再次被擊殺,敵方獲得金幣獎勵: 140 → 120
其余情況,被擊殺敵方的金幣獎勵不變
以上就是王者榮耀S26賽季玉城之子的戰場節奏調整啦,不知道各位滿意嗎?
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