如果要提到國產、大型單機、仙俠RPG這幾個詞,有一個詞是無法回避的——“國產三劍”。而在“老三劍”中的《劍俠情緣》系列轉戰網游之后,《古劍奇譚》系列便后來居上,與無數人的童年回憶《仙劍奇俠傳》系列和《軒轅劍》系列并列為“新三劍”,而本文所要介紹的就是該系列的第三部《古劍奇譚三》。
一、古劍奇譚的誕生
《仙劍奇俠傳四》發售之后,由于種種原因,上海軟星便隨之解散。制作人張毅君帶著一批開發人員成立了新的公司-上海燭龍有限公司,在獲得了充足的游戲開發資金后,便開始了新作品的研發。《古劍奇譚》第一作某種程度上講算是《仙劍奇俠傳四》之后的精神續作。
《古劍奇譚一》便是在這背景下誕生,于2010年7月10日發售。游戲采用了架空歷史的設定,在其中融入了眾多真實的人文地理風貌,描繪出了一個風格清麗、古韻濃郁的游戲世界。故事講述了主角百里屠蘇短暫一生的悲劇故事。整個故事可以說非常的壓抑,男主角本身是個沉默寡言的人,在師門中也是備受討厭。而游戲最后的幕后BOSS竟然是身邊的好朋友歐陽少恭,這儼然形成了強烈的反差,變成了一部不折不扣懸疑劇。游戲的高潮在最后蓬萊仙島與歐陽少恭的最終對決,最后屠蘇躺在晴雪懷里魂飛魄散為結局,讓人唏噓不已。
游戲采用了傳統的回合制,通過行動點和技能的組合打出不一樣的招式。BOSS戰也不僅僅通過堆疊血量和提高傷害來提高游戲的難度,而是需要一定的策略性,整體難度比一般的RPG作品要來的高。
《古劍奇譚二》是「古劍奇譚」系列第二部單機作品,于2013年8月18日發售,主題為"問道”。本作戰斗系統改變巨大,從回合制變成了即時制。游戲主要以四位男女主角,樂無異,聞人羽,夏夷則,阿阮,為展開敘述故事。本作延續系列的特點,把游戲的反派描繪得有血有肉。這次主要以流月城沈夜一族人的悲慘故事而展開。不管是沈夜還是謝衣都給人留下了深刻的映像。
但系列的缺點劇情過于冗長并沒有改善,但好在故事比較完整,把各位角色也交代得清楚。之后發售的dlc也對戰斗系統進行了強化。而對于改革的戰斗系統,也是褒貶不一,但古劍奇譚系列一步一個腳印,在不斷完善自己。
二、新作啟航
對于國產單機游戲而言,玩家不會特別期待能有多么優秀的畫面表現力。大家最重視的還是是國產游戲中的文化認同感,荒野大鏢客、刺客信條奧德賽等等大作好玩,但畢竟不是真正屬于自己的文化,即使會被感動,但也缺少那種文化認同感,這也是中國仙俠類單機游戲能生存下來的原因。
相比于之前主要以男女主愛情為主線的仙俠類單機游戲而言,《古劍奇譚3》的野心非常大,雖然也有涉及到感情線,但大方向講述的則是中華文明的傳承。這是非常大的主題,想要講好并不容易,不僅需要從自己視角出發,也需要從外部視角來看。
于是,《古劍奇譚3》便出現了三部作品中最強男女主角,不再是人類。男主是實力極為強悍的妖族——辟邪,而且還是王辟邪。古劍奇譚2的大BOSS心魔,在這里就是一個小怪……其壽命更是長達數千年(應該是吧,大幾百年肯定是有的),女主更是活了幾千年,見證了中華文明起源、興起的妖族——魘。這就有機會給男女主以超長的時間來觀察文明的整個傳承,不得不說,設定非常棒。
三、全新的戰斗系統
經過這么多年的積累與醞釀,《古劍奇譚》系列終于從原先的回合制、半即時制,進化成了現如今的即時制ARPG。而且,并非是明雷或者雷步遇敵,然后轉場進入戰斗畫面,打完再回到大地圖的模式,而是敵人直接在地圖上出現,直接在場景內戰斗,就像《巫師》、《血緣》和《上古卷軸》那些最經典的ARPG那樣。這對于國產游戲來說,確實是了不起的一步。
但這一步走得是否堅實,在接觸到游戲之前,坦白說我心里并沒有底。畢竟國產單機對APRG的探索基本等于摸著石頭過河,雖有少數前人探路,但其結果并不算喜人,很少有能效仿的對象。更何況前作《古劍2》的戰斗就曾因為一些問題而導致體驗不佳,這更加深了我的憂慮。
可能也是因為本身預期不高的緣故,《古劍3》的戰斗給我的大體感覺其實意外地還不錯。打擊感、反饋感、動作的流暢度與花樣,基本全都在線。雖然和魂系列、《巫師》這樣的作品相比仍有肉眼可見的差距,但至少在國產游戲里,《古劍3》的動作體驗確實是位居前列的,不會給你一種“網游一般的廉價感”。如果你親自試過這款游戲,相信你也應該會有類似的體會。
令人驚喜的是,《古劍3》甚至做出了不同武器之間不同的手感。比如北洛曾拿著一根木棍教訓小混混,而你能明顯感覺到木棍和劍在攻擊時手感上的不同,音效也會有完全不一樣的反饋。這個場景其實只在游戲里出現了一次,之后我們的男主角一直在用劍,但哪怕是只有一次的戰斗,燭龍依然把差異給做了出來,足以看到他們的用心之處。
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