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輻射4評測 找兒子可能沒有撿垃圾好玩

來源:18183原創

責任編輯:Gwyndolin

發布時間:2022-01-24

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你是一個剛剛實現了美國夢的青年——你有一個舒適的家和一個愛你的伴侶,一個健康的男孩在不久前成為了三口之家的最新成員。在一個看似平靜的早上,一名避難所科技公司的推銷員來到你的家門口,高興的通知你的家庭已經獲得了入住111號避難所的資格。你有些摸不著頭腦,但還是覺得在這個多事之秋,有個保障總是好事,于是在文件上簽下了自己的名字。

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然而你卻不知道,可能就在你簽字的時候,敵人那滿載著死亡的核彈頭已經開始重返大氣層。

你最后一次逗弄可愛的兒子,機器人管家的警報就給你的平靜生活永遠的畫上了句號。不詳的光點劃過天空,你和帶著伴侶和兒子隨著慌亂的人群向避難所的方向跑去,一家三口以毫厘之差躲過了核爆的沖擊波,卻在幾分鐘后在毫不知情的情況下成為了人工冬眠的實驗體。而這一睡,就是200多年。

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這是《輻射4》游戲開始時的場景,故事的一只腳直接踩進了核戰前。如果你有好好玩過《輻射》系列的任何一部前作就會發現,避難所這玩意其實坑爹的居多,“保證居民安全”幾乎從來都是實現某種變態實驗目的的副產品。我們的主角上一次睡覺還是在自己舒適的家里,下一次醒來時已經在陰森的地下設施中靠冰凍睡眠熬過了兩個世紀。在半睡半醒間,主角看到了自己還在襁褓中的兒子被神秘人物搶走,伴侶也被槍殺。不用說,這也就敲定了本作的主題:復仇與尋子。

一、“生機勃勃”的廢土

這就是《輻射4》給玩家們開出的廢土招待狀,但“尋子”僅僅是一個引子,就像前作一樣,別管主角出山的目的是啥,最后肯定都會在影響地區政治格局的一系列大事件中占據一個重要的地位。老手們肯定也都清楚,在廢土之上被主角光環照耀到的絕非僅僅是這些“大事件”,作為RPG的《輻射》系列從來都不曾僅僅把視線聚焦于某一個故事,在很多時候,信馬由韁的探索才是體驗本作的最佳方式。

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戰后二百年的波士頓現在被稱為“聯邦(Commonwealth)”,和系列所描繪的所有廢土一樣,骯臟的荒蕪與滿目瘡痍賦予了它某種天生的壓抑,但對于玩家們來說,它卻更像是一座久違了的主題公園。專心致志的完成某一項任務變得前所未有的困難,因為舉目四望是各種各樣有趣的人、有趣的事和有趣的地方,救兒子的緊急使命很容易就被這些東西打斷。

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可誰又能怪你呢?這片土地上遍布著戰前的遺跡,曾經的體育場發展成了新的城市、垃圾場成了變種野獸的棲息地、軍事基地里盤踞著來路不明的敵人……總而言之,每走上幾步就會遇到讓人忍不住想進去看看的新地點。而在荒野間還逡巡著殘忍的強盜、危險的怪物、失控的機器與兇暴的超級變種人,如果你忽然聽見遠傳傳來陣陣槍聲,那八成就是這些“野怪”之間爆發了沖突,會讓你本能的想要摸出狙擊槍在遠處坐收漁利。在這里,所有的壓抑、殘酷與黑色幽默匯聚成了一股附著著罪惡感的愉悅和新鮮,能讓幾乎所有玩家在至少一閃念間盼望這種末日的到來。

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二、建造系統——好玩的半成品

嚴格意義上來講,在此前的任何一部《輻射》作品中,我們英雄史詩的大部分篇章其實都寫滿了劫掠與拾荒,腳踏實地的重建新世界的工作其實一次都沒有。大概是受到了《龍騰世紀:審判》的影響,同屬3A級RPG的《輻射4》這次帶來了自己的建造方面的內容。

相信大多數玩家都能差不多的想象出RPG中的模擬經營大致會是個什么樣子,《輻射4》在這方面至少形式上相差不大。游戲中我們能夠建設自己的據點(還不止一個),親手為這些據點添置房屋、發電廠、凈水器、農田、商店乃至自動防御塔。在這個過程中,玩家所得到的回報是經驗值(建造就給)、呼叫援軍乃至于炮火支援的能力、經濟上的收入以及購買強大特殊裝備的機會。

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廢土上的生活無疑是艱難的,《輻射》系列也因此很容易讓玩家染上“松鼠病”。但要論“傳染性”,恐怕系列的所有前作加起來都沒有《輻射4》這般兇猛。在《輻射3》中玩家拾荒的對象或許還僅僅局限于食物、藥品和子彈等“有價值”的東西(喜歡rock it launcher的玩家除外),可是現在,杯盤碗盞電話顯微鏡打字機……所有你能夠收入背包的雞零狗碎都可以拆解成修建建筑與改造武器的材料,讓我們在荒野間看到的所有東西都像是叮當作響的瓶蓋,“《撿破爛4》”的諢名從未像現在這樣實至名歸。

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這種松鼠病其實是幸福的,盡管在心里健康方面有些可疑,但多數“患者”在囤積物資的過程中都能夠得某種快樂和滿足感,不管你是否使用player.setav carryweight。建造系統讓我們能夠在廢土中留下自己的特殊印記,且自由度非常的高,房屋的型制、裝飾的添加、農作物的排列、乃至于一張床鋪的擺放位置和角度都能由我們自己決定,可謂想怎么建,就怎么建。

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開放式的建造設計肯定能讓不少充滿邪惡干勁兒與創意的玩家建造出許多惹人驚嘆的奇葩玩意兒,不過這問題在于,這種自由度也是你唯一的選擇。也就是說,即便你對打造自己獨特的廢土首都沒有太大的興趣,你也必須親自下到工地去決定房屋的型制、裝飾的添加、農作物的排列、乃至于一張床鋪的擺放位置和角度,整個過程就像聽起來那樣——非常的耗時和繁瑣。于此同時,Bethesda在據點管理方面也沒有給準備好一套有效的工具,不想據點造得像是個笑話,你就必須親自動手。而且據點的居民們自主性又不是很強,生產設施造完了還不算,你還必須親手的給每個人分配工作(分配的方式是走到這個人的面前點一下,再走到生產設施面前點一下),原始得令人不敢相信。

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這種完全缺少簡化操作界面的設計與我們能夠選擇的建造設施其實并不多的現狀,不禁讓人懷疑本作的建造系統實際上還處于未完工的狀態。不過即便如此,《輻射4》的建造系統還是表現出了相當驚人的潛力和樂趣,只是在現階段,還顯得有些不那么親切。

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三、精致的戰斗體驗

《輻射4》的射擊體驗比《輻射3》與《新維加斯》進步了不少,雖然射擊體驗的技術細節上比真正的FPS和TPS還有著不少差異,但這種內功上的提高依然是一項沒有雜質的優點。事實上,Bethesda應該非常重視射擊體驗的提煉與游戲節奏的把控,這一點我們從V.A.T.S.系統的改變就能發現一些端倪。

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這里有必要對沒接觸過《輻射》系列的玩家說明一下什么是V.A.T.S.。所謂V.A.T.S.有些類似子彈時間,我們在戰斗中可以隨時按Q鍵進入這一模式,然后即可有目的性的選擇敵人的身體部位進行射擊。不過這個系統在《輻射4》里發生了不小的變化,乍看起來在《輻射3》和《新維加斯》中幾乎一模一樣,但在前兩部作品中開啟V.A.T.S.會讓游戲的時間完全停滯,在本作中則只會讓時間減緩。這在很大程度上提升了戰斗的節奏與緊張感,強迫玩家快速的做出選擇。比如若是有只妖怪已經撲到了你面前一米左右的距離,慢慢的找腦袋瞄準很有可能會導致你挨上致命的一爪;而瞄準那些在掩體附近的敵人也是如此,如果動作太慢,等你執行攻擊指令時,敵人本來露出外面的身體可能已經縮回到掩體內、或者完全逃出視線了。V.A.T.S.系統還新增了一個暴擊指令,每次用V.A.T.S.命中敵人后暴擊槽就會增加,加滿了之后我們就可以按照需要發動一次暴擊,使用得當的話往往能起到決定性的效果。

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四、總結

這就是《輻射4》,探索依然是它的最大樂趣,在這個領域里它依然一騎絕塵,無人能夠望其項背。新增的建造系統潛力無限,可其過分簡陋的互動方式總讓人覺得這部分的內容還沒有真正完成?,F在看來,指望著《輻射4》能夠有《輻射3》橫空出世時的那種驚艷可能有些要求過高了,但它依然是一部宏大的開放世界RPG、依然給我們帶來了一片危機四伏又豐富多彩的新廢土,對于許多粉絲們來說,這可能已經足夠了。

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