《戰爭機器5》作為戰爭機器系列最新一座,首先一個顯著的區別是名字“Gears”拋棄了“Of War”,開發者解釋過這個問題,他說就是為了叫得順口,顯然他開了個謙虛的玩笑,改名字多少帶著一些與過去切割的意思,表明這部新作與之前的作品有一些不同。當然,我們早就知道它有一個半開放世界,這應該是最大的不同,不過這還沒算完,等你進游戲里耍幾個鐘頭,你還會發現另外一些不同,這種不同并非區別于系列前作,而是區別于這個世代。
一、走在次時代前沿
世代末期的扛鼎之作,通常在技術和設計理念上帶有承前啟后的特征,這種特征恰好體現在《戰爭機器5》身上,加入開放世界元素的確讓它在結構上變得與前作不同,但也可以說這種變化是為了給技術升級騰出空間,設計理念的更迭是一方面原因,但線性流程似乎已經成為展示技術實力的瓶頸。
對于下個世代的游戲,也許我們會有這樣一些期盼:更好的畫質——這是硬件升級的驅動力,之后在這個基礎上,我們希望它做到幀數穩定、讀盤快,且游戲的規模應該足夠大。而今天這樣一款游戲已經出現在我們眼前。換句話說,《戰爭機器5》是一個在本世代平臺上實現高畫質、幀數穩定、開放世界、不讀盤的游戲,這樣的形式,毫無疑問更符合革新的愿景。
二、優秀的畫面表現
戰爭機器這個系列始終在其所處的世代中走在畫質水準的前列,只不過它在最新一代中表現得更好,你可以把游戲進程調到第三幕,開著帆船去沙漠中央測試一下,這是一個天氣效果極為復雜的區域,火焰、雷擊、飛石、沙塵暴、龍卷風,這些元素都混合在一起,你甚至會覺得有點華麗過頭了。可當它們疊加起來,游戲依然可以保持穩定的幀數,同樣級別的場景還出現在這一幕的火箭基地、第四幕的巷戰、第二幕的冰山等區域,所有這些場景都給我留下深刻的印象。
三、創意始終隨游戲一起成長
關于開放世界的樣子,如果它做得好、表現出戰爭機器特有世界觀的震撼,這倒屬于意料之中。畢竟這個系列的標準太高了,如果它只是拿出一些中規中矩的東西,反倒會惹人詬病。你可以在這部帶著切割含義的新作中明顯感受到一種氣質,設計師們不想要稀松平常的東西,他們想讓新場景給你留下印象。
所以當選擇開放世界的背景時,他們找出了兩個極端:冰原和沙漠。這兩張地圖呈現出完全不同的視覺效果,在特征上各有千秋。我覺得你可以在這些地方體驗到一種細膩的感覺,是環境和游戲性之間的聯系。戰爭機器系列中始終保持著環境破壞的傳統,不過這回算是更貼切了。
比如在冰原的關卡中,敵人要是躲在冰柱后面,你可以把冰柱打碎讓它無處藏身;而當敵人站在薄冰面上時,你甚至可以打碎冰面讓他們掉進水里。沙漠中也有這些與環境結合的特征,有一個關卡是在大風中據守要塞,你可以看到敵人捱過颶風向你沖鋒,而你可以趁機在大風中搞定他們,讓他們被風吹走;在沙漠中游蕩時,我還在路過一個廢棄營地時被沙堆里沖出來的殘骸突襲,這種橋段也確實適合出現在沙漠里。
四、戰爭機器5購買方法
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