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這款游戲沒有任何文字 卻讓無數玩家不寒而栗

來源:18183原創

責任編輯:Gwyndolin

發布時間:2021-12-28

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《Inside》是丹麥游戲工作室Playdead Studios制作的一款反烏托邦末世黑暗風格的橫版解密游戲。inside在2016年榮獲TGA最佳獨立游戲和最佳藝術指導兩個獎項,后又斬獲大大小小多個獎項。在數小時的體驗過后,不管是這款游戲本身,還是這款游戲與玩家交互反應帶來的思考、想象與情緒等附加產物,都給了我極大的震撼。

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一、limbo風格的延續

《Inside》的畫面風格總是能讓你聯想起另一部類似的作品《Limbo(地獄邊境)》,而它們確實來自同一個開發商Playdead之手。不過和四年前的黑白風相比,《Inside》的畫面得到了大幅度的升級,鏡頭由近及遠有了參差錯落之感,光影效果變得更加出色,色彩也更豐富——只不過那種暗色調壓抑的感覺并沒有變。

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游戲的物理引擎給人的印象也很深刻,由玩家操控的小男孩在奔跑中急停會有趔趄,從不同高度的地方墜下也會有不同的落地反饋。而打碎玻璃、木板時炸裂的碎屑,還有在燈光下揚起的沙塵,無不讓人驚嘆這部作品的精細程度。

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與這種畫面風格相稱的,還有游戲的背景音效——請注意是音效而不是音樂。倒不是說這部作品完全沒有BGM,只不過在大多數情況下,它都只有空曠寂寥的環境音:比如昆蟲的叫聲,還有遠處的風聲等等。它營造出了一種清冷的氛圍和孤寂的感覺——這種感覺和《Limbo》可以說一脈相承。而等到游戲進行到關鍵的地方,比如進入到了一個詭異的空間之后,那種恐怖片風格的背景音樂又會恰當地傳入你的耳膜。這種音效和音樂穿插進行的手法,Playdead已經熟練到爐火純青。

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二、一場沒有任何提示的逃生

除了開始界面的幾個必須的按鈕,進入游戲之后,你看不到任何常規游戲的影子:沒有新手教學,沒有任何UI。你就像一個剛剛降臨世界的嬰兒,什么都不知道。沒有任何提示性的UI仿佛也在暗示著你,你將會面對一個惡意的世界,不會得到任何人的幫助。沒有占據視野的UI和提示性指示增強了游戲的沉浸性,但同時也意味著玩家必須要以死亡為代價學習游戲規則。

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讓玩家了解游戲規則中目標是設計師的首要任務。在《Inside》中,設計師沒有選擇通過界面與UI這種溝通玩家與游戲世界的中間媒介來提示玩家,而是選擇去除中介,讓玩家在游戲中自主探索,直接與游戲世界交互與碰撞。雖然沒有界面提示,但是游戲中的畫面敘事、音效敘事和劇情敘事都在暗示著一個目標:逃離。

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這是一個不可能一命通關的游戲。玩家必須在冒險中經歷死亡,才能了解生存下去的規則,比如在水中吐出氣泡三次之后,玩家將會溺水死亡,只有經歷一次次溺水,才會了解這個反饋機制。游戲中刻意強化了主角的死亡表現:被惡狗撕咬的血肉淋漓、被空氣炮轟擊的血肉分散、被水鬼糾纏扭打后的窒息...一幕幕“生動地死亡”向玩家傳達“不要再次死亡”的訊息,再次強化了游戲的目標:逃離。

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三、反烏托邦的故事沒有美好的結局

inside的劇情和它的畫面風格一樣,實在是太過朦朧了。在玩過全篇之后,你也很難弄清楚它到底講了一個什么樣的故事。相比前作《Limbo》,我們起碼能知道小男孩需要在地獄里找到他失散的姐姐(或者妹妹),而《Inside》的官方劇情介紹則是這樣的:“孤身一人并遭到追擊,一個男孩發現自己深深陷入了一個黑暗計劃。”

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我們只能從路過的場景和遇到的敵人來推斷出這個故事的發生背景。它看起來像是一個反烏托邦的社會,除了小男孩和追殺他的人(貌似是警察)之外,其他所有碰到的人全都是行尸走肉。他們沒有自己的思想,只是被動地跟著其他人行動,小男孩似乎是要從這個反烏托邦的社會里逃出去,但最后的結局卻相當令人困惑。我必須得承認,結局把那種壓抑和“致郁”的感覺完完全全地傳達給了我。

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在一周目的結局,當看到男孩變成的肉球滾落到懸崖底部,在海灘光芒的照射下慢慢失去生機,縮小與沉寂的時候,我的心情從獲得自由的假想中抽離出來,取而代之的是不甘與落寞。追求自由的代價就是死亡嗎?努力掙扎的后果也只能是墜入深淵嗎?一連串的問句竄到了我的腦海當中。于是,我想更深入的思考,想要得到一個答案。

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與此同時,我也意識到,玩家的這種思考、這種沉浸到游戲當中難以抽離的探求,或許也是設計師想要帶給我們的。

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