《扣押》是一款注重故事、注重內核、注重表達的游戲。它沒有什么讓人眼前一亮的玩法,但是卻探討了在游戲圈內不常被提及的一個話題:人性和金錢之間,到底應該如何抉擇?
一、名為普萊斯,寫作“錢”
在《扣押》里,你扮演的是一個叫做普萊斯(Price)的社會人,剛剛加入一家討債公司,負責和無力償還貸款的人交涉,收回之前被抵押出去的房產——這也是游戲名的由來。
很顯然,這份工作并不是什么美差。你所面對的,大多是一些無依無靠、一貧如洗的社會底層人。房產是他們最后僅有的救命稻草,一旦把他們從房子里趕出去,無異于是把他們逼上絕路。
剛剛踏入社會的普萊斯每每在履行自己職責的時候都備受煎熬,他內心并不希望看到這些人被送去養老院或者變成乞丐,當他們苦苦哀求自己的時候也會動惻隱之心;可是另一方面,他的三位老板卻做出承諾:只要收回三套房產,就能成為他們的合伙人,平步青云,升職加薪,迎娶白富美,走上人生巔峰。而且他們還以法律作為武器游說他,希望他堅定自己的信念。
一邊是自己的良心,一邊是金錢和地位帶來的誘惑,普萊斯在這兩者之間徘徊不定。他曾經因為某一次事件的打擊,已經準備辭職,可到后來還是放不下老板給他的許諾。直到最后,他才發現這一切都是因果循環,自己曾經做過的事,到頭來又都降臨在了自己的頭上。當他反應過來的時候,早已追悔莫及。
就好像游戲里很早就出現的一句箴言:“種什么因,得什么果!”他已經明白了這句話的意義,可是他卻看到一個又一個人在這錯誤的道路上越行越遠,又無可奈何。
二、陰冷灰暗的游戲風格
游戲的整體色調非常陰冷,場景里也總是大片大片的黑暗,主角提著的燈只能照亮一小塊區域,對于未被探索的地方你有一種天然的提防感。這個時候要是再給你來一個Jump Scare的話(不能免俗,這個游戲也會有這種突然嚇你一跳的橋段),你肯定會覺得心都快蹦出嗓子眼兒了。
游戲的像素畫風實際上也被作者設計得非常詭異、恐怖和嚇人。比方說主角的眼睛,空洞無神,就是兩個沒有亮光的黑點,人物的動作也是極盡扭曲之能事。看著他們在屏幕上不斷地“表演”,簡直就是對自己精神的一種摧殘,頭皮都會禁不住發麻。
三、劇情的探討較為淺顯
雖然《扣押》探討的是人性和金錢的抉擇,是一個很深刻的話題,不過在我個人看來,游戲里表現得卻較為淺顯。
主角普萊斯做的其實是一份正當的工作,收回到期無法償還債務人的抵押房產,本是一件天經地義的事。主角也沒有用暴力去驅逐他們,反而為了順利地交接所有權,還幫他們完成了不少委托。
那些要被趕出去的人的確很可憐,但這不是主角的錯。主角不干,難道就沒有別的人去干了嗎?如果真的要對得起自己的良心,那就不僅要退出這樣的“卑鄙行當”,還要幫助這些人對抗無良的大公司,為他們爭取寬限的時間,或者幫他們想好下一步應該去做些什么。
如果僅僅只是退出的話,到頭來還不是一葉障目,把頭埋進土里來安慰自己?
主角最后的墮落,確實是金錢的誘惑使然;但如果只是單純辭職的話,也并不能歸結于是人性的勝利。
我想,如果《扣押》把自己的側重點放到批判資本家和整個吃人的社會上,可能會更加貼切一些。因為不論主角會不會辭職,窮人們會不會得到救助,最后獲利的始終將是普萊斯的三位老板??赡苓@才是整個游戲里最悲劇、也最令人無奈的地方,而非普萊斯的二元論個人選擇。
當然,對于一個40M的獨立游戲來說,《扣押》已經做得很好,以上這些只是我個人的一些思考,而不是在雞蛋里挑骨頭,希望大家能夠明白。