作為萬代的又雙叒叕一款魂類游戲,本作的特點在于獨特的動漫風格?;觐惻c二次元的碰撞,能否成為雙倍的快樂?結果似乎并不太令人滿意。如果只是JRPG愛好者,或者喜歡動漫,這部作品或許能成為一個不錯的選擇。如果是資深魂類玩家,或者喜歡動作類游戲,那么《噬血代碼》可能會有些令人失望。
一、甩同類游戲一大截的捏臉系統,lsp的福利
萬代南夢宮似乎在「捏人」方面擁有超乎尋常的天賦。記得上一個靠角色自定義登上熱搜的游戲還是《靈魂能力 6》,現在《噬血代碼》又因為豐富的捏人元素成為話題。
《噬血代碼》的自定義角色功能異常充實,強大到令我一度認為是整個游戲做得最好的部分。它提供的可調整內容,并不像西方 RPG 那樣細化到眉骨眼角,追求極端真實,而是竭力收錄了各種符合日系二次元用戶審美的面容與發型,并在此基礎上進行顏色、細節的有機搭配,可以讓人輕易捏出各種動人的形象。
實際上手后你會發現,只要不是刻意為之,很難在此框架下弄出看著奇怪的人物。此外,種類繁多的飾品也是本作捏人的一個特點。從禮帽眼鏡到掛飾腰包,甚至還有額外的配發組件,可謂應有盡有,而它們的尺寸、位置、方向皆可調節。有這么多好看的東西,也難怪大半玩家都把自己前一兩個小時的游戲時間花費在這里了。
不過,豐富自定義元素也帶來了一個小問題:過場演出時的穿模情況相當嚴重。由于沒有制作碰撞體積,像頭發、配飾這樣的外觀元素經常在行動或劇情演出時陷入人物的身體里。雖然沒啥實質影響,偶爾還是會感到違和。
事實上,除了開篇的自定義環節外,優秀的人物建模觀感體驗貫穿在整個游戲中。流程里出現的大小角色,幾乎遵從著男帥女美的范本,裝束細節方面則頗為大膽,充滿了大家喜聞樂見的元素,也確實收獲了受眾們的好評,變成了作品本身的重要賣點之一。
二、狗屎的打擊感與攻擊判定
拜宮崎英高所賜,魂 like 游戲概念早已被大眾熟悉,而《噬血代碼》的整體設計理念就參考了《黑暗之魂》系列。從前文所述可以看出,身為日式作品,本作已經有了個不錯的底子,只要不在核心戰斗上存在短板,就可以稱得上是款優秀的游戲了吧?
然而偏偏就在這部分上,出了漏子。
魂系列聞名于世的原因,除了眾所周知的高難度外,還有扎實的戰斗手感與打擊感,但這兩點在《嗜血代碼》里都比較薄弱。
游戲的攻擊判定非常微妙,很多動作都給我一種判定范圍與視覺預測不符的感覺。比如長槍,明明看著距離夠了,突刺卻經常捅不到人。此外,不少武器的攻擊位移大,動作飄忽,有時候剛砍了一兩刀,人已經跑到敵人旁邊甚至身后去了,這對講究站位的魂式硬派戰斗來說無疑是致命的,若是沒用上鎖定,出空刀簡直就是家常便飯。
打擊感則是另一個重大槽點。不管什么武器,砍在敵人身上的反饋都挺弱,仿佛早年間動作游戲「砍紙片」的噩夢再臨。場面只要稍微混亂,就容易搞不清自己到底打沒打中人。有玩家表示正式版的打擊感要比之前的測試版本強不少。我沒試過 Demo,無從評價,但如果是真的,那之前得糟成什么樣子,我簡直是無法想象。
三、讓人眼前一亮的血碼系統
雖然上面說了一堆毛病,但也不代表《噬血代碼》的戰斗部分就毫無可取之處,對「血碼」的靈活運用就是個不錯的研究點。「血碼」可以籠統理解為職業設定。在游戲里,你最多可獲得超過 30 種血碼,不同血碼的裝配除了帶來屬性的變化外,更決定了人物的戰斗模式。亞特拉斯血碼專門適配追求力量的近戰者,能夠令雙手大劍這樣的重型武器獲得性能提升,但閃避動作就會變為聊勝于無的「沉重翻滾」。
若要以此模式探索,你的戰斗思路就應是防御為主的防守反擊策略。但若裝備了海姆達爾血碼,就應該裝備單手劍等輕武器,依靠靈活的跳步躲避攻擊。甚至還有專門增強遠程戰斗及輔助支援的血碼,打法多變,滿足了各種戰斗風格的玩家。
四、白血教堂設計的很好,地圖設計師你離職吧
游戲的主線共有 13 個大場景,還有專門刷素材的 12 個迷你副本圖,內容不算少。在區域設計上,制作團隊努力想往魂系列那種層次分明,融會貫通的構架上靠攏,可實際成品的效果并不算太好。最明顯的例子就是飽受爭議的前中期場景「白血圣堂」。
這個立體迷宮一般的區域滿布復雜的分支與高低差路線,構造極其復雜。想要完整探索,你可能會走大量的冤枉路。好在還有一個迷你地圖的設定,不然那可能會逼死更多識路困難癥患者。
作為一個類魂游戲,且同為萬代南夢宮發行,很難不讓人把嗜血代碼與正統的魂系列三部曲進行比較。嗜血代碼充分展現了“沒有宮崎英高下的黑魂系列”會是什么樣子,因為其幾乎去除了一切黑魂中不符合“正常”游戲邏輯的成分:極易的死亡機制,極高的死亡懲罰,晦澀的劇情,具有兇悍爆發力的AI和紛繁復雜的平衡分配。
嗜血代碼從進游戲的音樂開始就給予玩家一種揮之不去的“塑料”感的原因正是如此,其剔除了一切創立來源作品之中具有極強個人色彩風格的部分,用相似的元素打造了一個極為“規整”的游戲,使得喜愛相關個人色彩的玩家大呼不適,評價不佳。