博客全文:

Dota正式推出以來馬上迎來十周年(對,我們正在為此制作一些有趣的東西;不對,我們做完發布的時間肯定不會是標在Steam上的日期,7月9日)。 十周年是一個重要的里程碑,不過盡管回首過去很重要,但是更重要的是我們如何面對今后的十年。 所以我們想借這個機會與大家分享我們對于Dota長期更新的看法,我們得到的啟示和我們在未來的十年,通過這些啟示如何計劃讓Dota更上一層樓。

過去

Dota早期的更新形式和規模各不相同,更新主題從新英雄到新飾品,再到新游戲模式,還有客戶端新功能等等。 雖然細節大相徑庭,不過所有的更新都有共同的目標:為現有的Dota玩家帶來大量興奮點和娛樂內容,并且吸引新玩家加入。 有些非常成功(2012年夜魘暗潮);有些一般成功(2013年夜魘暗潮)。 我們從所有的更新中學習到了經驗,并且繼續展開試驗。

在2013年,舉辦了兩屆的國際邀請賽后,我們看到了大家在賽事現場歡樂不斷,并且有了新的想法:如果我們能給那些無法親臨現場的玩家也帶來這樣的歡樂,會怎么樣? 因此,我們為賽事制作了一個數字伙伴,并命名為“國際邀請賽互動指南”。

這些年來互動指南的規模不斷增長,最終變成了勇士令狀,擁有一條獎勵之路,并且催生了五彩繽紛的內容。 在Dota歷史上早期的內容,如有意思的主題更新、小游戲和物品套裝、至寶和語音輪盤,逐漸都被勇士令狀吞并——新的游戲模式、新功能、新飾品,只要適合的都會被收入其中。

勇士令狀的本質如此,因此可以擴展到幾乎涵蓋我們為Dota制作的任何內容。 而且,在過去的幾年里,的確也是如此——勇士令狀的賽季已經成為Dota中讓人異常興奮的時刻,但是對比之下,也讓每年剩下的時間讓人感覺非常貧瘠。

現在

去年,我們開始捫心自問,所有內容的設計和推出都圍繞這個單一點是否讓Dota受益。 我們走過的每一步單拎出來都沒毛?。好宽梼热菖c勇士令狀捆綁后都會更有價值,所以我們捆綁的內容越來越多。 這就導致每年推出的內容量越來越大,但是也極大地限制了我們,我們很難去制作不契合勇士令狀的獎勵之路,但能讓玩家興奮和受益的內容。

我們意識到這一點后,今年早些時候我們做出了慎重的決定,開始一項試驗:拿出部分一般用于制作勇士令狀資源的內容,放到更加不確定的更新里,其中還包括與勇士令狀不契合的功能和內容。 雖然未來的更新還在制作中,但首批內容已經推出:大展宏圖更新和7.33版本,如果我們還是集中制作勇士令狀的內容就不可能推出這樣的更新。

大多數Dota玩家不會購買勇士令狀,也不會從中獲得任何獎勵。 但是每個Dota玩家都可以探索新地圖,玩上新物品,還有意外死在痛苦魔方旁;每個Dota玩家都會從UI升級和客戶端新功能中受益。 玩家社區對大展宏圖更新的回應幫助我們建立了信心,減少對勇士令狀飾品內容的投入,更多地投入到各種大更新上,對于Dota的游戲和社區都是正確的長久之道。

未來

未來我們會延續從大展宏圖更新開始的方式。 這意味著我們正在為游戲制作各種各樣的功能和內容,并以不同的方式推出。 我們還是會推出一系列的飾品,但是我們也會推出更加多樣化的更新內容,讓所有Dota玩家都能游玩。

我們承認這會影響到國際邀請賽。 我們仍然熱愛著TI,也很期待今年的賽事——不論是作為組織者還是觀眾——以TI為主題的更新將于9月發布,目前還是有條不紊地制作中。 這次更新依然會直接提升總獎金,并且聚焦在賽事、選手和比賽,不過新飾品不會是主要角色。 相比過去幾年,這是一個重大的變化,因此為了明確表示我們把重點轉移到賽事上,不再是一條包含海量飾品的獎勵之路,我們會有意不把這次更新定名為勇士令狀。

對于Dota的未來,還有經過這些變化后我們能做的事情,我們非常期待。 我們已經在制作之后的更新內容,還有大量新飾品——而且我們已經開始圍繞2024年TI的場館展開溝通。 Dota更新和內容周期擺脫了勇士令狀的時間和結構限制后,我們可以回歸到自己最了解的方式去制作內容:產生各式各樣的創意,并與大家一起探索。

Dota2 官方中文版下載
游戲類型:動作游戲發售時間:2013-07-10游戲發行:Valve游戲制作:Valve游戲平臺:PC游戲語言:簡體中文,英文游戲標簽:網絡游戲,塔防,多人合作,即時戰略,策略
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