當一個不詳的人類救下我們的主角小羊時,故事不太一樣了。當我們為第一個教徒賜下名字,我已經隱約察覺到了本作的不對勁:我們需要通過招募教徒來養成教派,從而報答我們的救命恩人,也就是邪神,信仰邪神的教派,那肯定很不對勁了。
在我控制小羊獻祭教徒時我也想過這是不是一個十分“邪惡”的游戲,但是后來我明白,要想戰勝邪教徒只有成為更邪惡的教徒,大家或許習慣了去看光明擊碎黑暗的舞臺劇,但是在某些情況下,能夠粉碎黑暗的只有更深沉的黑暗,而我們扮演的小羊就是這樣一位“惡之主”。
二、羊羊的教徒養成之旅
可以說的是本作最核心也是最有特色的玩法就是“教徒養成”系統。
本作主打的教徒系統絕非只是噱頭而已,玩家的一切行為模式基本上都與下屬教徒密切相關,教徒的衣食住行都依靠教主幫助,而受到幫助的教徒又會反饋信仰給予教主,總之,教徒與教主之間就是一個互惠互利雙循環的過程。
當玩家解救一名教徒之后會在家園的特定位置內為他們舉辦入教儀式,在此期間玩家可以自定義教徒的姓名、皮膚、顏色以及外型,同時教徒的一些獨有特質也都會顯現在這個面板中;玩家在第一次看到教徒的時候是一個樣子,但是之后的姓名和樣貌可就由不得教徒說了算了。
完成入教儀式之后玩家可以指派教徒進行如挖礦、砍樹等基礎作業,而這些基礎資源恰是游戲內必不可少的“硬通貨”;教徒對玩家的幫助也基本上是通過收集這些硬通貨來建造建筑物從而對玩家產生間接幫助的。
三、以信仰為核心的模擬經營
在建造系統上,玩家首先要保持一個原則:信徒是第一生產力
無論是何種建筑都只能依靠信徒之手才可以完成建造,玩家當然也可以進行采礦砍樹以及建造等工作,但是相比于玩家親身去作業指揮信徒完成這些基礎事宜才是更好的選擇,況且即便玩家可以插手建造前工作但是驅動各種卻是非信徒不可。
另一方面,教徒的作用當然不止是伐木采礦這么簡單,如果只是進行這些基礎作業那么教徒的特色完全不能夠體現出來,甚至是稱呼其為伐木工、礦工也并無不可,而教徒的最大作用則是——提供信仰。
除去伐木采礦等工作之外信徒還可以進行跪拜奉告,在奉告一段時間后信徒可以為玩家提供虔誠度,而虔誠度達到滿值后可以凝聚成一枚圣冠靈感;凝聚而成的圣冠靈感恰是游戲內不可缺少的重要資源之一,在圖騰處一枚圣冠靈感可以解鎖一張圖紙,不僅是新類型建筑物的圖紙需要進行解鎖,舊建筑物的進階上同樣需要玩家去解鎖圖紙。
要注意的是玩家每一次獲取圣冠靈感所需要的虔誠度都是越來越多的。要注意的是在本作內可供教徒奉告的位置有且只有六個并且不會因為圖騰的升級而增加多余位置,這也就基本宣告了玩家“以量求勝”的策略,基于六個空位的設定,玩家需要盡可能的讓忠誠度等級的信徒去進行奉告工作。
四、圣戰=肉鴿ACT
因為本作的經營養成系統十分標新立異,以至于我們會忽略了游戲內同樣主打戰斗設計。
其實開頭一幕就告訴了我們,這是一個抗爭的故事,只是手段有些激烈。主教,也就是玩家的目標是消滅四大異教徒去最終解放終冠侍主,在這個過程中玩家需要依次深入四大異教徒的領地,在完成三次常規過關后方可挑戰最終的異教徒BOSS。
在地圖設計方面游戲內秉持一個“迷宮”原則,玩家每一次進入其中所遇到的房間總數、敵人分布、奇遇事件都基本不會重復,并且在重復的探索中玩家還會遇到更多的可互動NPC,而這些NPC有的會為玩家提供強力效果或狀態,例如在某個NPC處玩家可以直接補滿血;
教徒的獲取來源也基本是依靠玩家進行圣戰所得,在特點事件內亦或是戰勝除四大異教徒外的最終BOSS,資源的獲取和特定的裝飾圖紙以及教徒皮膚大部分也都是靠圣戰所得。
在實際戰斗中玩家的強弱和信徒直接掛鉤,通過在教堂內進行布道,獻祭等儀式都可以獲得忠誠度,而忠誠度在收集滿后可以對玩家的生命、武器以及法術進行強化或者解鎖,教徒愈信于主教,則主教愈強矣??傊?,當玩家覺得地圖太難或是無法戰勝BOSS時不妨從信徒著手,依靠信仰之力玩家可以真正意義上的做到“滌蕩八方”。
五、讓人驚喜的作品
坦言來說本作帶給我的體驗無疑是新奇,我曾經做過拯救世界的勇者,也在無邊的終結世界的惡徒,但是成為一教之主向世界傳播自己的福音卻是我從未有過的體驗。
單從這份“新”的體驗上來說本作十分合格,但是客觀來看本作仍然有著戰斗不如模擬、教徒需要照顧的地方太多等諸多問題,甚至在定價上對比流程而言本作原價預購完全不劃算,總之,值得體驗,但是需要等待一個時機。